2017/01/29

【のっソロ The DIvision】 (ほぼ)さらば!The Division!イヤーワンを総括するゾ!

<茶番>

 昨年末に愛車の車検を通したりとかの出費を勘案し、今回の冬ボーナスはマウスの購入にしか使いませんでした。とは言え購入したマウスは4個、どれもゲーミングマウスなのでお高めです。これまでゲーム用に愛用していたマウスが不調、加えてラインアップ落ちしたので、新しいお気に入りを見つけねばならないのです。で、それらマウスの設定調整に"The Division"を使っていたのですが、その話をした知り合いから

「その目的なら『ぎゃる☆がん だぶるぴーす』一択だろう。買え!やらせろ!」

とのお約束の有り難いお言葉を頂きましたとか頂きませんでしたとか。いやはや、Steamで購入ボタンをポチりそうになりましたよ。すまん、まだ買ってないです。

 </茶番>

 アップデート1.6とラストスタンドDLCのPTS(パブリック・テスト・サーバー) が運用中だが、PvPリバランスが主体なので全く興味が無い。公式フォーラムなどでは「PvPerとそれ以外」の意見/要望の対立が散見されるが、結局のところPvP派はあくまで一般的なPvP派、換言すれば「The DivisionにおけるPvP」と言うような踏みこんだ意見/主張をする訳でも無いので不毛感はぬぐえない。

 手直しは多少されたようなのだが、サバイバルDLCのPvEモードの実装具合には未だ中途半端感がまとわりついている。私は「推測するに元々サバイバルDLCにはPvEモードなんか無かった」派なので、「リリース時期を多少遅らせたところで時間に追われた実装は碌なものにならない」との理解だ。

 ラストスタンドDLCについても同様に「推測するに元々ラストスタンドDLCではプレイヤーのノーマライズなんて考慮してこなかった」派の立場に立つ。以前からノーマライズが前提としてあれば、この期に及んで(アップデート1.4を反故にするような)装備セットボーナスや武器ダメージの大幅見直しが発生する筈もなく、DZへのノーマライズの導入も可能だった筈としか思えないからだ。少なくとも、「DZにはノーマライズは導入しない」と早い段階で明言できた筈だ。おそらく開発は未だにノーマライズ導入を望んでいない、望んでいるのは親会社であろう。

 以前のエントリで私は「The Divisionは3週間でやることが無くなる、特にPvEer」と述べたことがあるが、Steamのプレイヤーベースの昨今の挙動を見るに、当たらずとも遠からずといった感じだ。年末、年始の50%ディスカウント期間から3週間以上が経とうとしている現在、既にアップデート1.4以前に見られたものと同等の割合で減少し始めている。 もしアップデート1.4、1.5が本当にPvEersに望ましいものであったなら、減少するにしてもその割合は下がっても良さそうなものだがそうなってはいない(ただし、実は大量Banが有ってプレイヤーベースの減少に影響している可能性は否定しない)。チャットから判断する限りは、50%ディスカウント期間に増えたプレイヤーの多くが簡体漢字、ハングルを使うプレイヤーと言える。これら文字をチャットで見る機会が最近急減しているのも明らかで、新規プレイヤーがあっさりとゲームから離れている印象を受ける。

 さて、本題。エントリタイトルとは裏腹に実のところはアップデート1.5の時点での総括になる。あくまで「のっそりのんびり、心赴くままソロプレイ」スタイルの一PvEerの観点からの総括だ。

総合評価

Tom Clancy's The Division
ガキンチョのガキンチョによるガキンチョのためのゲーム。
ソロプレイのみなら総プレイ時間100時間程度が楽しめる限界なので、¥3000以下の価格が妥当、60%以上のディスカウントが必要。 

★★☆☆☆

 開発は想像力、他者への共感力、客観視能力に欠け、おそらく社会や世界に関する教養としての知識も欠く。典型的な「類は友を呼ぶ」状況は、耐えられないまでの不快さを人によっては与えるだろう。このゲームが面白いと言う社会人は、世間で全く苦労していない幸せな人達か、単なるガキンチョなのであろう。ここで言う「ガキンチョ」とは、「お前ら本当に何にも知らないんだなぁ」「お前らそうじゃないんだなぁ」と言いたくなるような「うんざりさせられる大人」を主に指すんだぜ。

ストーリー

★★★★☆

 The Divisionの世界を一貫するようなストーリーは実は無かった、単なる「謎解きキャンペーンミッション」が有っただけ、ということが露わになってしまったので-1★。ただし、「謎解き」はプレイヤーにとってキャンペーンを進めるモチベーションを十分すぎるほど喚起していたので高評価。

グラフィックス

★★★☆☆

 一見奇麗で評価できるがリアルさにははなはだ乏しく、標準。リアルさの乏しさは、ほぼ影の処理の一貫性の無さに起因する。環境光及びスポット光源の影の処理はかなり(確立された手法に従い)巧みだが、点光源の一部、面光源の大部分で影が発生しない。特に面光源にキャラクターが接近した時の違和感は激しい。面光源や一部の点光源ではオブジェクトやキャラクターを明るく照らしだすが、影が全く発生しない。また照らし出す明るさの距離に対する減衰が実世界と全くマッチしていない。
 これらはおそらく「開発が"Dynamic Global Illumination"と称した」光源処理を施したところであろうと思われる。本来の"Global Illumination"は大量の計算量とメモリ量を要する処理であり、リアルタイムでそれを処理するかの如き開発の発言には失笑したものであった。3DCGでライティングに苦労した経験があれば、照らされている側の明るさや色よりも影の方が見た目のリアリティへの影響が大きいことが分かる。故に影の処理こそが光源処理の本丸と言える。
 影が無い時点で光源処理の本質を大きく踏み外していると言える。いや、"Global Illumination"と称した時点で嘘つき(或いはガキンチョ)と言える。
 オブジェクトのモデルはディティールも高くリアルだが、ゲーム性にはほとんど寄与していないので限りなく無意味なのはなんとも。

オープンワールド性

評価対象外 

 オープンワールドの必要条件である「サンドボックス性」を一切備えていないので、オープンワールドゲームでは最初っから有り得ない。こんなものをオープンワールドと称する時点で嘘つき(或いはガキンチョ)と言える。大部分の建築物には入れず、実質的なマップ面積が小さいことはがっかり要素。

音楽

(★★★☆☆)

 好みが分かれるため括弧付き。個人的には好みのジャンルであり、ゲームの雰囲気とのマッチング具合も悪くないと思う。ただし、楽曲単体としてはさして面白くはなく、この種の音楽ジャンルでは定番のフレーズがちりばめられている感じ。音色の平凡さは特筆すべきレベルだが、ゲーム中で浮かないことへの配慮なら大人の仕事ということになろうか。なお、ゲーム中の楽曲は音楽担当者の普段の作風とはかなり違い、明らかにゲーム用であることを意識して書かれた楽曲群であろうことが伺え、珍しく「プロの仕事感」あり。現在は「このような駄作ゲームからは縁切りさせたい」という強い思いから、BGM音量は0とさせて頂いている。

イヤーワンDLC

★☆☆☆☆ 

 「アンダーグラウンド」はPvE追加コンテンツだが、ミッションのバラエティは無いに等しく、2回目以降のミッションでは初回ミッションと大差ないエクスペリエンスしか得られない。アップデート1.3時代にはPvEソロプレイヤーにとって唯一の装備アップグレードパスだったためつまらなくともプレイする価値が見出せたが、アップグレード1.4のワールドティア(ワールドクラス)導入後にはその価値すらも失われた。エクスペリエンスが充実する訳でもなく、PvEソロプレイヤーにとっては既に要らない子。アップデート1.3時代は¥1000、現在は¥0で妥当。
 「サバイバル」「ラストスタンド」はPvEソロプレイヤーにとって最初っから要らない子。本体ゲームがワールドティア導入によりルートゲーム化に大きく舵を切ってしまった以上、これらDLCが提供するエクスペリエンスの有り様の意味は論理的に言って消失。「サバイバル」を評価するプレイヤーの少なくない数のプレイヤーが「サバイバルしかプレイしない」という事実は意味消失の裏返しと言えよう。「サバイバル」は新しいファンを得た様だが、それまでのプレイヤーからの支持はあまり受けなかった感じで、斯く言う私も全く興味が無い。

運営、サーバー

 ★★☆☆☆

 ゲーム進行の大部分の処理がサーバーサイドで行われるため、高効率ネットコードによるラグ抑制 は必須なのだが、未だにサーバー側の処理遅延やバグが原因と思われるラグは解消されない。またサーバー側処理が制限と思われる不可能操作(連続してできない操作や特定の操作に対して不可能時間がある)が多く、プレイヤーの戦術の自由度を大きく損ねている。
 PC版については未だアンチチートシステムが導入されていない。運営・開発の説明を受け入れるならチート行為もラグの原因となっているということで、PvEソロプレイヤーであってもアンチチートシステムの不在は問題と言える。
 公式フォーラムのモデレーターの投稿内容を見るに、かなり質が低い。その辺りを散々叩かれたモデレーターが逆ギレ、転職する事案も発生した。サポートも対応がエラく遅いらしく、内容も含めて公式フォーラムなどによる限りは評判は悪い。PC版はUbisoft日本法人は流通・販売に関与していないため、日本国内においてはサポート対象外。

その他

 各銃の特性やModの効果など、ミリタリー好きならば一度ならず首をひねることになろう。グラフィックスからリアル寄りを期待しては間違いなく裏切られる。
 特に「タレント」はリアル感を大幅に削ぐ。敵を倒すとHPが一定値回復するとか、オカルト要素以外の何者でも無い。またタレントが後から変更できるとか、「タレント(=生まれつき備えているもの)」 の全否定である。この種の非論理性はゲームシステム全体に染みわたっている。この種の中途半端なやり方が苦手な人は少なくない筈だ。
 運営、開発の無責任な発言は昨今はさすがに鳴りを潜めたが、かつては酷いものだった。とは言え「嘘」は積み重ねられてきた。ベータ版(PC)ではチート行為が蔓延、運営は「リリースまでにアンチチートシステムを導入する」と述べた。一般にアンチチートシステムが指すのはチート行為を自動検出し、場合によってはアカウントのBanも行うプログラムを指す。が、そういう意味でのアンチチートシステムは未だ導入されていない。現行の通報型アンチチート対策すらもリリース時には実装されておらず、通報機能すらもしょっちゅうエラーを吐く有様である。またアップデート1.1の際の「これからはナーフは無い、バフだけだ」とかリリース前の「マイクロトランザクション(ゲーム内少額課金)はやらない(会場内拍手!)」とか、蓋を開けてみれば嘘ばっかりなのである。
  
 「ローグプロトコル」のガキンチョさ具合については、本ブログで散々触れてきたので割愛する。そもそも【のっそり】(=「のっそりのんびり、心赴くままプレイ」)が【のっソロ】に途中から変わったのは、一重に「ローグプロトコル」のお陰なんだよなぁ・・・

2017/01/21

【のっソロ The DIvision】 (かなり)さらば!The Division!

 アップデート1.6やラストスタンドDLCの詳細が公開され始めました。のっソロ的には無意味な内容ばかりでしたね。

 ストーリーの拡張が無いのはほぼ確実。個人的にはワールドティアの導入で既に決定的で、まぁ、間にどこまでレベルが上がるのかも分からないエンドコンテンツアクティビティを挟んでしまっては、ゲームとして面白いミッションを伴うストーリーキャンペーンの追加は無理過ぎます。加えて、次のストーリーの「舞台と時間軸」に関する設問も含む公式アンケートが実施されるに及んでは何をかいわんやです。

 マンガや小説を描いた/書いたことのある人なら分かる通り、ストーリーを展開したり盛り上げたりするよりも終わらせることが遥かに難しい。極端な話、ストーリーを途中まで語ることに才能はほとんど必要無く、ちょっとした想像力とネタのストックさえ有ればいいのです。が、他者をも納得させつつ終わらせるには才能、またはそれに類する何かが必要なのです。なので、きっちり終わらせること無く、サイドストーリーなどばかりが増えるなんてことが(一部自粛)では良くある訳ですね。映画やドラマのリメイクの多くが(一部自粛)、つまり作り手に才能が無いからと言って良いと思います。

 The Divisionは最初っからストーリーのラストを語るつもりは結局無かったようですね。ラストの展開をプレイヤーに委ねるようなミッションも用意しませんでした。「次はいつ、どこでが良いですか」なんてアンケートを実施している時点でストーリー、より厳密にはThe Divisionの世界観を貫くような「一本の物語」の不在は明らかとなりました。アーロン・キーナーは唯のアンカー、「世にも奇妙な物語」で言えばタモリさんのような存在です。そして各「奇妙な物語」は全て尻切れトンボなのです。ラストが与えられないことは才能が無ければ仕方ありません。が、ラストを与えることに挑みもしなかったならば明らかに考え足らず、無能の確率大と言って良いでしょう。

 ストーリーの追加とラストの提示を求める声はいつもコメントを頂いている匿名さんらからだけではありません。同様の声はRedditや公式フォーラムでも少なくありません。そして、そんなそんな声を上げている投稿者は、今回のアップデート1.6やラストスタンドDLCの詳細に失望を全く隠していません。皆さんはどうでしょうか?なお私は失望なぞしていません。何故なら、とっくの昔に作り手にそんな知的作業ができるとは思えなくなっていたからです。

 では、公開されている情報からアップデート1.6やラストスタンドDLCについて、個人的に気になったところを抽出しておきましょう。
  •  ゲーム内ショップ開店!
    新たな貨幣プレミアムクレジットが導入され、専用のゲーム内ショップでエモートやコスメティックグッズが購入できるようになります。プレミアムクレジットはPlaystation shop、Xbox game shopなどで購入できます(棒 なお、武器や装備は購入できないので御安心を(笑
  • サバイバルでのハイエンド拳銃のクラフトにディビジョンテックは不要
  • ワールドティア及び装備スコアの追加無し

 さあ、次回【のっソロ The DIvision】 、「(ほぼ)さらば!The Division!(仮)」をお楽しみに!

2017/01/14

【のっソロ The DIvision】 新ミッション・・・ではない

 一カ月ぶりにHVTをやってみたら、HVTの位置の代わりに知らないミッションがマップ上に表示されました。このミッション、最近データマイナーが発見したやつですかね?

2017/01/08

【のっソロ The DIvision】 新年あれこれ

 Ubisoftの公式フォーラムなんかを見ていると、すっかりプレイヤー層が入れ替わったのだなぁということが良く分る。

 まず投稿のタイトルや内容にリリース直後に良く見られたものが増えている。次いで、難しい、何をやれば良いのか分からない、といった投稿が散見されるようになっている。まぁPC版・Steam経由のプレイヤーベースは3倍程度まで増えているので、半額セールの威力は大きい様だ。

 ただ、現状のこのゲームを「難しい」と言われてもね、というのがリリース直後を知るプレイヤーの正直な感想なのではないかと思う。

 ある投稿は「ストーリーミッションの中盤以降のメインミッションは Co-op前提の難易度でソロでは進めない」と訴えていた。しかし、おそらくリリース直後からのプレイヤーな鼻で笑ってお仕舞だろう。かつては難しいとか言うのとは全く違うレベルでオカシイ代物だったんだから。でも、私が初見でクリアできなかったメインミッションは2つだけ、「マジソン野戦病院」と「アマーストのアパート」、もちろんソロだ。この辺りはまさにビビりの面目躍如、初見でのプレイは本当に慎重なのだ。

 前者は完全に火力不足(≒レベル不足)で挑んだ結果、ボス1人までには持っていけたもののどうしても倒せなかった。甘く見過ぎていたのだ。後者は明らかに防御力不足が原因で、最後のフィールドまでは達するものの敵スナイパーの1ショット目で瀕死、2ショット目で死亡を繰り返した。特にリリース直後は最後のフィールドの仕様が「証拠回収までスナイパーを含む敵NPCが湧き続ける」ものであったため、回収作業中の無防備な状態で2発のスナイパーショットに耐えるだけのHPが無ければクリアは不可能だった。このミッションをクリアするためにレベルを2つ上げたというのは以前にも書いた通りで、攻撃力よりもアーマー値重視のビルドに舵を切る原因となった。が、無限湧き出しが無くなって以降の「アマーストのアパート」と言えば短時間で周回可能なミッションの代名詞だ。私ですらレベル30達成後は今も昔もハードモードクリアに5分も要らない。かつては高々"20"フェニックスクレジットのために1日10周(1周につき"2"フェニックスクレジット)とかしていたのである。

 「ワールドレベル・ティア1は敵強過ぎ、何もできない」なんて声もあるが、これは上手下手以前にゲームの仕組みの理解が足らないと見るべきだろう。今はHVTもあるのだから、ソロでもやりようは幾らでもあると思うのだが・・・

 オフラインモードが欲しい、ローグの振る舞いが酷い(倫理的にコレどうなのよ?)とかはもはや「お約束」で、結局リリース直後とこの手の状況は一切変わっていないことも分かる。

 PC版については明らかに、簡体中国語使用者、ハングル使用者及びキリル文字使用者のプレイヤーで増えている。簡体中国語によるチャットへのスパムも健在で、英語使用者を中心にかなりのフラストレーション源となっており、ヘイトすれすれの英語発言も少なくない(ちなみに、簡体中国語話者による台湾人プレイヤーへの攻撃はかなり酷い)。チャットへの言語フィルター導入も早くから要望が多かったが未だ未実装、またチーター通報も全く意味が無いとの指摘もチャットではよく見る。セキュリティ対策未だ無しではボイスチャット用のポートも開けられず酷いものである。

 で、チャットで日本語を見ることはある?という話だが、極々たまに挨拶を見ることがあるという感じだ。が、挨拶に対する日本語の返答は見たことが無い。実際のところ簡体中国語とハングルが次々と流れる状況では日本語に気づくことも難しいと思う。加えて、「こんばんわんこ!」とか挨拶されても個人的には「わんこ」の部分に萎えるばかりというのが正直なところだ。

 データマイナー(PC版のゲーム実行ファイルを解析している人)が最近も幾つかの解析結果を公開し、2つの新ミッション追加及びDZ07の導入の可能性について言及していた。公式はリリース直後に「マップ拡張は無い」ことを明言しているので、「少なくともイヤーワンには無さそう」というのがもっぱらの観測だ。が、ゲームの現状を見ればイヤーツーに導入を予定していたマップやミッションの拡張の一部なりともを前倒すことは"経営判断としては"あっても良いとは思う。ただ、個人的にはどうでもよい。

 そろそろ実施される筈のアップデート1.6向けETF(エリートタスクフォース)だが、プレイヤーの反応は極めて薄い。結局のところ、「PvPのバランシング程度の話で済ませ、ローグプロトコル自体には触れない」では(反対!賛成!の声が出るような本質的な)議論にもならないということだろう。

 と、そんな感じで、DZにも行かず(4月中旬が最後)、サバイバルもプレイしないまま3月を迎えそうな雰囲気が濃厚だ。まじめな話、中堅どころのサラリーマンは年度末に向かって忙しくなっちゃうんですよ。

 ん、"Tom Clancy's Ghost Recon Wildlands"ですか?はい、昨日Steamで予約購入致しましたよってことで、ええ。

2017/01/06

従北左派のせい!

(私は悪くない!!)と言い出しそうと、ラジオでニュースを聞いた時に思いました、以上。

2016/12/24

【のっソロ The DIvision】 【番外編】 「自称」オープンワールドが可能性を殺す?

 毎度ご愛顧ありがとうございます。本年最後の【のっソロ】として番外編をお送りいたします。

 さて「オープンワールド性」とはなんでしょう?

 以前のエントリで書いたように、私は「サンドボックス性を備えている」ことを必要条件に挙げました。

 では「サンドボックス性」とはなんでしょう?

 大上段に振りかぶれば➀プレイヤーが用意されたフィールド内で何でもできる」ということになるでしょうか。更に「②プレイヤーのフィールド内でのそれまでの行動が以降のプレイに影響する」というのも加えられるでしょう。とは言え➀も②も実現できるレベルには様々な制限があります。ですから、ここでは「オープンワールド性、サンドボックス性」と敢えて「性」を付けてあります。

 ならば「リアルなフィールド」は「オープンワールド性」にどう寄与していることになるのでしょうか。私の見解は単純です。

 まず、「リアルなフィールド」は「オープンワールド性」にとって「必要条件ではない」、はっきり言えば「サンドボックス性」がそれを要求している場合にしか意味がありません。つまり、「リアルなフィールド」が物理演算を含めて幾らリアルになろうと、「オープンワールド性」の向上には寄与しません。ですから、いくらフィールドが精緻であっても「サンドボックス性」に欠けるものは「オープンワールド性」にも欠けている訳で、オープンワールドを名乗るに値しません。

 そして、現行の大部分のオープンワールドを名乗るゲームはオープンワールドゲームではなく、「自称オープンワールドゲーム」に過ぎないのです。ですから、「自称オープンワールドゲーム」を叩くことで「オープンワールド」へのヘイトを垂れ流すのは実に馬鹿げた、事の本質を理解していない間抜けな恥ずかしい行為と言えるでしょう。ましてや、一家言あるゲームプレイヤーたる者なら「マーケティング用語としてのオープンワールド」を真に受けるような魯鈍であってはいけません。更に加えるなら、ゲーム制作者たる者が「自称と本当のオープンワールドを区別していない、区別できない、そんな問題意識すらない」なんてのは論外で、ましてや「わざと区別していないふりをして、自称オープンワールドゲームの欠点をさもオープンワールドの欠点のように論(あげつら)う」なんて卑怯なことはしてはいけません、

 この記事内に記載のとある人の発言は、「オープンワールド」を全て「自称オープンワールド」に読み替えれば全く同意です。しかし、もし本気で・・・ならばその立場の人間としてただの無能か時代遅れに過ぎませんね。

 私にとって「オープンワールドに最も肉薄したと言えるゲーム」は"Far cry 2"です。

 スナイパーライフルを抱えて敵の小拠点に近づきます。スコープの中には間抜けにも一人で巡回している敵が見えます。脚を撃ちます。撃たれた敵はのたうちながら仲間を呼びます。また間抜けにも一人で駆け寄ってきた敵の仲間は、撃たれた仲間を抱え上げます。駆け寄ってきた敵のやはり脚を撃ちます。二人の敵がのたうち回っています。追加の敵は現れません。そこですかさず、二人の内の元気の無い方の頭を撃ちます。さぁ、新しい敵が現れそうな位置とまだのたうっている敵が同時に捉えられる位置に移動しましょう・・・あ、ライフルが故障した・・・

初弾次第で以降の展開が変わり得ることが分かるでしょう。これは初歩とは言え「ダイナミック(動的)なサンドボックス性」のたまものです。雨が降っていれば?夜ならば?早朝なら?ほんのわずかですがそれぞれプレイの展開に影響しますよ。「動的なイベント発生」は「サンドボックス性」のごく一部の要素でしかありません。逆説的に言えば、動的イベントが発生が一切発生しなくてもオープンワールド性は損なわれません。動的イベントが発生しないのはオープンワールドだからではなく、単に作り手がイベント自体を用意していないか、イベントが発生する仕組みを組み込んでないだけでしかありません。

 ただ結果として、"Farcry2"は誰得難易度なちょっと変なゲームになってしまいました。私に言わせれば、ある意味オープンワールド性を一気に進め過ぎたのです。当たり前のことが当たり前に起こる環境の構築は、それを作り上げる手間は大変なもののゲームの面白さにはなかなか繋げられません。ですから一種の合理化は避けられませんでした。

 プレイヤーが利用できるリソースの制限を無くし、アイテム発見の手間を省略し、更にストーリー性を強化して確信犯的にプレイヤーの自由度を制限するなどして、ゲームとしてはバランスが良い"Far cry 3"のシステムが生まれました。ただし、オープンワールド性は大幅に後退しており、個人的にはオープンワールドゲームを名乗れる現実的な最低ラインを決めてしまった側面もあると思います。そしてこれ以降、オープンワールドを名乗るゲームのオープンワールド性は、マーケティングや開発者の都合や無理解により下げられ続け、ほんの数年で 開発者すらオープンワールドの本質を忘れたり、理解しないままにしておいても問題無いという低レベルな環境すら生み出してしまったようです。"MGSV"はその種の低レベル環境(≒低レベル集団)が生み出した「(オープンワールドを名乗るという意味において)勘違い」の最たる例ですね、オープンワールド性なんか欠片も無い。

  とここまで書けば、私が"Ghost Recon Wildlands"に何を期待しているかが多少は分かってもらえるんじゃないかなと思います。そして、「本当にオープンワールドゲームが終わる」にしても、少なくとも「本当の、よりオープンワールドの理想に肉薄したオープンワールドゲーム」の登場をまず待たねばなりません。

 「自称に過ぎない似非オープンワールドゲーム」が「まだ生まれてもいない本当のオープンワールドゲーム」誕生の芽を潰すなんて事態は余りに悲しい・・・

2016/12/17

【のっソロ The DIvision】 フリーなんちゃら?必死なの?

 昨日からPC版では「フリーウィークエンド」と称するキャンペーンが実施中だ。フリープレイだけでなく、本体、ズンパス及びアングラDLCが50%ディスカウントで購入できる。

 今回のディスカウントに関しては完全にUbisoftの意思であることが分かっている。前回の50%ディスカウント時のプレイヤーベースの増加に味をしめたのか、それともそうでもしないともう駄目という判断でもあったのか、何れにしても発売後1年内で打てる次の手はもう無さそう見える。

「プレイヤーベースを増やすにはアップデートやバグフィックスよりもディスカウント」って判断なんでしょ?

って解釈は意地悪すぎますかね。

 ちなみにSteam経由プレイヤー数の余りの増加ぶりに「やばい」と思い、昨夜はディビジョンをプレイしてみました。

 何がヤバいってラグがヤバい。酷い時には、拡張マガジン1本文(90発)のLMG弾を丸々撃ち込まれてもそ知らぬふりで歩き続け、こちらがマガジン交換が終えるころに即死するライカーとか、もう1秒2秒のレベルのラグには収まらない。プレイ不可と言って良く、少なくともシューターは名乗れないですね。

 ちなみにラグが大きくなる原因はサーバー接続数もそうだけど、とある筋によるとチート行為の多寡にも影響されるらしいです。

 さて、アップデート1.6の情報もちゃんとワッチはしていますが、重要と思うような話は出てきませんね。

 え、重要と思うかどうかの判断基準ですか?

 それははっきりしています。「現行ある多数のバグのフィックスよりプレイヤーに意味、メリットが大きいかもしれないこと」ですよ。

2016/12/10

【のっソロ The DIvision】 サバイバルってプレイされてる?

 もはや「ハイパーバイオレンスクレクレタコラゲー」または「お前の物は俺の物ゲー」ことディビジョン、今日は久しぶりに起動してみましたよ。まぁルートゲーになっちゃった以上、その程度の扱いでも十分でしょう。

 で、ちょっと気になってサバイバルのゲート?を覗いてきました。ちなみにSteam経由では約15,000人がプレイ中の時間帯です。
かつてはここにも結構プレイヤーがいたように記憶しているのですが・・・待ち時間が減ったんなら何より(棒

2016/12/04

【のっソロ The DIvision】 その時が来たら起こしてくれ

 アップデート1.5がリリースされ、ワールドティア5(日本語版ではワールドクラス5)も実装されて暫く経った。プレイは続けてたけれど、結局のところ「ワールドティア6が実装されたら、その時は起こしてくれ」というのが気分に至りつつある。「やめないけどやらない」モードに入ったよ、と言って良い。

 サバイバル?何それ?

 入手してみての個人的な感触もそうだが、「名前付き装備は使えない」がもっぱらの評判だ。一点豪華風のタレントも他のステータス値が貧弱過ぎては使いものにならない。タレントそのものが使えないものも多い。

 新規追加武器も個人的には魅力が無い。特に、ブルパップアサルトライフル好きの私にとって期待大だったFAMASにはがっかりした。リコイル特性の癖が悪く、射撃時の着弾位置ブレが大きすぎる。左への大きなブレは右手マウスでは実に調整しにくく、距離が20mを超えると初弾すら全く当たらない。原因がリコイル特性なので安定性+30%やアキュレートタレントの付加も所詮焼け石に水でしかない。リコイル特性と安定性というパラメータを独立で取り扱うというセンスの無さによる不合理さは健在で、本来は強い筈のバースト系武器が流行らない原因ともなっている。バーストショットの狙いが「リコイルの影響が出る前にとにかく撃てるだけ撃つ、それが2、3発であっても」である以上、少なくともリコイルのせいでバーストショットの2発目以降が明後日の方向に飛んでいくのはおかしい。

 結局、アサルトライフルをメインウェポンにする限り、リコイルの小さいG36の方が良いという結論に落ち着いた。LMGも似た感じで、L85のナーフも相まってやはりリコイル特性の良いPakhanの使い勝手が良い。現在の私の様に20~30mを戦闘距離として選んでいる場合は、この距離範囲で安定的にヘッドショットが入れ続けられる武器しか選択肢にならない。

 ただし、アサルトライフルを使っていない場合は、威力と使う弾の違いの観点からSMG代わりにFAMASを使うのは十分にアリだとは思う。FAMASと言えば集弾性の高さが有名なのだが、このゲームでのFAMASは別物だ。ヘッドショットを入れ続けたければ他のSMGを選んだ方が良い。

 装備セットも様々なナーフで特色がさらに出しにくくなっている。アップデート1.3時代にお気に入りだったファイアクレストはドラゴンブレス(火炎放射タレット)が結局使い物にならないので無能セットと化した。

 元々「短時間に火力で圧倒」の志向が強いので、スキルは「パルス+エアバースト」に完全に回帰した。敵が炎を包まれて「わーっ」とか言ってる間にケリをつけようという算段だが、当然エアバーストの爆発範囲外の敵からは攻撃を受ける。このため、アーマー値と敵を倒した際のHP回復に重点を置く必要があり、これまで無視してきたノマド装備セットベースのビルドに落ち着くべく落ち着いた。これなら4分間に1回は「死んでもともと」の無茶もできるし、とにかく敵を倒してしまえば20%以上のHP回復も可能だ。デイリーミッション・チャレンジモードもソロ・リトライ無しでクリアはできる。問題は、未だにスキルが発動しない場所や状況があることと、アイテム入手の観点からは難易度の高いミッションのクリアに特段の価値が無いことだ。

 アップデート1.5とそれに続くメンテナンスでインプットラグは酷くなるばかりだ。スキルラグは多少改善されたようだが、回復ラグは相変わらず、直近のメンテナンス以降は短時間とは言え入力を一切受け付けない状態がかなりの頻度で発生するようになった。ノマド装備セットの採用は、これらラグ発生時の対策という側面もある。

 ルートゲーとしてしまった以上、全ては「意味ある入手アイテム数/時間」が最大化できるかに帰結する。アイテム入手自体が目的とはそういうことでしょ?そこはドライに対応しよう。「入手アイテム数/時間」はともかく、「意味ある入手アイテム数/時間」はもう十分に低下した。そういう意味でもうやることが無いんだな。
 クラフト、クラフトってなんだ?!

2016/11/27

【のっソロ The DIvision】 1時間程度しか続けてプレイできない人のアイテム経済学

 Ubisoft担当者の「ディビジョンはルートゲーム」宣言以降、やっと私の頭も「ルートゲーム向け」に切り替わりました。多少の試行錯誤の結果、プレイはオープンワールド巡回、名前付きNPC狩りに落ち着いてます。中国大陸では「上に政策あれば下に対策あり」と言うとか言わないとか。

 要は、「良いライカーズはアイテムをドロップするライカーズだけだ、だから死ね。他のライカーズは無駄な存在だ、だから死ね」って感じ。

 サツバツ!

ミッションクリアになんか意味無い訳ですよ。 「目に入った敵NPCは皆殺し」の通り魔プレイがアイテムのドロップ確率に打ち勝つ一つの対策な訳です。

 サツバツ!

 巡回ルートを確立すればオープンワールドの名前付きNPCは、40分もあれば素材アイテムも収集しつつ全て狩れます。雑魚NPCのドロップを含めれば、256装備・武器、レベル34モッドの入手数は30は固い。パープルまで含めれば50は期待できます。加えて、巡回だけでデイリーのクラフト及び戦闘任務もほぼクリア可能です。同じ日に2巡目は時間的に不可能ですから名前付きNPCのリスポーンが4時間後でも全く問題はありません。その代り、警察学校辺りをハードで1回クリアしましょう。

 さて、入手アイテムのうち8割をショップで売却を前提とすると、売却益で買える基本キャッシュは10個以上、基本キャッシュから入手できるフェニックスクレジットだけでも装備セットキャッシュが1個は買えます。

 つまり、元手ゼロでここまでのアイテム入手機会が期待できる訳です。さすがルートゲーム化、もはや以前とは別ゲーです。サバイバル?ルートゲームとなった今となってはアイテム収集効率が悪すぎるモードの様にも思えるんですがどうなんでしょう?1時間強のプレイでキャッシュ30個入手なんてのはとてもありそうにないんですが(誰か教えて)。

 そもそもサバイバルというモードでは純然たるソロプレイは不可。故に全く興味も無く、「のっソロ」の守備範囲外というのが基本、時間もかかるくせに時間制限があるとかアイテム入手効率が悪いでは「ルートゲームのモード」としては意味が無いですね。

 え、何が言いたいかって?

 ルートゲームに舵を切った後となっては、サバイバルというモードは「存在理由が疑われるぐらい」浮いてます。で、ルートゲームを徹底するなら更に一歩進めましょうよ、Massiveさん!そう、リリース直後からソロ主体プレイヤーが望んできた夢、「DZ独り占めモード」です。サバイバルで実装されたヘンテコなPvEDZなんて誰も望んでこなかったものですよ。ソロプレイ、単一グループプレイが他プレイヤー不在で可能なDZですよ!

 そうしなきゃ、ルートゲームとしておかしくないですか(棒