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2019/11/14

YouTubeのRecommendedの耐えられない軽さ、など補足

 思わず動画に投げそうになったコメント:
「やぁ。きみたちはYouTubeを使ったことが無いからわからないと思うんだけど、今回はサムネイルが大きすぎるよ!60%ぐらいまで縮小してくれたら嬉しいな。宜しく。」
とか
「以前のUIに戻すオプション設定が見つからないの。どこにあるのか教えて!」
とか。
"I'd appreciate it if you can..."とか使いつつ米語ではなく英語っぽく、目指すは英国人に負けない意地の悪さ。

 さて、 

 YouTubeのPC用の新しいHome画面についての紹介ビデオが、実は一週間ほど前に公開されていた。つまり今後はこの退化著しいHome画面と付き合わなければならないということのようである<Sigh。

 動画へのコメントを読むとネガティブな反応が少なくなく、具体的な不満点は私のそれらと大部分一致している。幾つかのコメントの厳選された言葉、表現が醸し出す「オマエラバッカジャネーノ」感は結構半端ない。理由はあれこれあれど、動画内で一番最初に紹介されているサムネイルの大型化は目立って評判が悪い。再生キュー機能を歓迎する人もいるが、それはRecommendedがちゃんと機能していないと余りに意味が無いように思う。また画面右下にウィンドウを開いての動画表示も、ウィンドウが表示されずに音だけが流れ、同時に左側ツールバーが非表示となるといったバグっぽい挙動をしょっちゅう起こす。これはFirefox、Chromeを問わない。Chromeで起こすって、もはや最低限の品質管理もできていないってことでしょ。そもそも私には要らない機能なので、無効化するオプションが欲しい。

 経験的に、上記動画左側の女性が何らかの動画内で「ぅへっへっへぇっ」と品無く笑うとYouTube周りでその後悪いこと(≒頭悪そうなこと)が起きるのはもはやお約束。

 次いでYouTubeにチャンネルを持っている人ならご存じAnalytics機能だが、新しいAnalyticsからBetaの表示が消えた(厳密には上階層のCreator StudioからBeta表記が消えた)。つまり今後はこの退化著しいAnalyticsと付き合わなければならないということのようである<Sigh。

 退化とは単純、Home画面の退化と似たOverview画面内の情報量の大激減である。情報の減少は半分などという生易しいレベルではなく、個人的にはもはやOverviewと呼ぶのもはばかられる。表示して欲しいパラメータが8つ足りない、表示されているパラメータのうちの4つは要らない。理想的なOverview画面とは、確認したい全てのパラメータのトレンドなどが1画面内に収められているものである。日常的なチェックならばその1画面さえ見ればOK、ぐらいでなければOverviewとしての機能を果たしているとはいえない。

 画面は有限の面積しか持たないから、確認などが必要無い要素の削除は極めて高度な知的作業たりうる。新しいOverview画面は、第一階層たるOverview画面には不要な要素を表示することにした結果、確認したいパラメータの大部分が表示できなくなったという感じの代物となってしまった。知性の介在が感じられない代物と言って良い。

 これまでのOverview画面には多くパラメータが表示されるため、小さなグラフがたくさん並んでいる。これらグラフを読むものと捉えると、情報不足で得られるものが余りに少ないとか、単に見にくいだけのように感じるかもしれない。だがこれらグラフはそれぞれのパラメータの詳細情報表示画面のリンクも兼ねている。つまり特定のパラメータの詳細情報が知りたければ、そのパラメータのグラフをクリックすればよい。この段階でのグラフはトレンド表示レベルで十分、と言うか表示する情報を考えた上で絞り込んであるところがミソなのだ。UI構造・階層は実に分かりやすく直感的となり、ナビゲーションに迷うことはほぼ無い。

 対して新しいOverview画面は、表示されているパラメータ自体が少ない時点で詰む。Overview画面に表示されていない大部分のパラメータを調べるにどういう手順を踏まなければならないか、Overview画面からは全く分からないからだ。実際、踏むべき手順は多くて面倒くさい。例えば"Likes"取得状況は従来Overview画面のグラフを見れば概略は把握でき、そのグラフをクリックすれば"Likes"取得の詳細情報表示画面となる。1クリックでおしまいだ。新しいAnalyticsではOverview画面から"SEE MORE"をクリックして新しい画面を開き、新しい画面内のグラフや表に"Likes"の情報を追加するためにとあるアイコン(丸にプラス)をクリック、開いたメニューから2階層辿ってやっと"Likes"の詳細情報をグラフや表に追加表示できる。3クリック+メニュー2階層の移動(メニューは読まなければならない)して1クリック+メニューや画面の表示アニメーション待ち、といった手間と時間が最低限必要だ。冴えたやり方を好むハッカー気質は全く感じられなくなった。

 従来なら1画面を開くだけで把握できた情報を、これからは別画面を開いてから更に操作をしなければ得られない。カスタマイズ機能は実質的に無く、いったんやった操作の結果も保存できないので操作量低減に寄与する要素は無い。"Fast. Clear. Actionable."とは本当に笑わせる。ならば以前は"Faster. Clearer. More Actionable."な訳だからね。

2019/02/22

まさかここまで・・・

 そもそもは睡眠障害である。

 なかなか寝付けない(入眠障害)、夜中に何度も目が覚める(中途覚醒)、そもそも眠りが浅い(熟眠障害)、本来の起床時間の三時間ほど前に目が覚めてその後は寝られない(早朝覚醒)と、主要な症状は全て経験した。特に熟眠障害はポリグラフなどの検査結果から客観的に確認され、発症から一週間と経たずに入院となった。ホント、「このままでは死ぬ」と思った。睡眠不足は体調から明らか、とにかく眠い・・・なのに寝られない、仮眠もできない、これが私の睡眠障害の基本的症状である。

 現在の睡眠障害の症状は早朝覚醒のみと言って良い・・・が、その上に別の症状が乗っかっている。とにかく日中は頭が痛くて動けない。酷い脳貧血の症状に似ていて、多少の吐き気も伴う。効き方の急変で1月に使用を中止せざるを得なかった薬の影響ではないかと言う思いが、個人的には未だ拭えない。ちなみに顔なじみの薬剤師さんの見立ては「更年期障害のようなもの」であり、きっぱり「症状はこれから徐々に軽くなります」と言う。そう言える理由を聞くと「多くの患者さんを見てきたし、(更年期障害は)自分も経験しましたから分かります」とのこと。「その言葉、信じちゃいますよ」と言うと「信じて!(ニッコリ)」とこれまたきっぱり。疑う理由も無いし、自律神経失調っぽい症状も出ているから思い当たらない訳でも無いので、ここは信じておこうと思う。

 が、こんな調子では休むばかりでサラリーマン稼業は続けられない。と言う訳で上司の判断もあり暫く会社を休むことになった。数か月単位の入院、加療を前提とした処置である。とにかく合う薬が見つからなかったという経緯の結果だから、考えている今後の治療方法には最後の手段感が避け難くある。文句無しのハイリターンが期待できる反面、基本命がけとはならないにしてもリスクの程は全く分からない。

 来週から本格的にドタバタすることになりそうだ。ついては多少なりとも日中の頭痛等は緩んで欲しい。また暫く、世間から遠ざかることになりそうだ。

 あ、今日は処分準備中だったiPod(80GB)を取り出してきて、頭痛の中ライブラリを復旧した。この世代のiPodにはカメラが付いていないのが肝なのだ。いざ入院となると、プライバシー保護の観点からカメラ付き機器は持ち込めないことが多いのである。実際、先の入院ではカメラ付き故にiPod touchは病院預かりとなってしまった。

 あと、特に関係ないけど、最近よく聞いてる曲とか貼っときますか・・・古めが多いなぁ(笑)

 (オマケ)称えよ!資本論、ウォッカ、ソビエト熊!

2019/01/13

体調、めちゃくちゃ

 良くない・・・と言うか分からない。担当医も笑って取りあえずお手上げ、二週間の様子見となった。担当医曰く、「訳がわからん、ホントわからん、こんな奴知らん、こんな経験無い」。当人としては全く笑えないんだが。

 一月前までは明らかに不眠症だった。 睡眠8時間のためにはとある薬が50mg必要だった。が、今や同じ薬10mgで20時間寝てしまう。同じ薬の効き具合がほんの数日で10倍ぐらい変わってしまったのだ。

 今や計算上は約0.6mgの投薬で8時間睡眠できる。が、そもそも10mg単位の錠剤薬なので、そんな微妙な投薬量の調整は実質的に不可能なのだ(薬を飲まない場合の血中濃度の低下を事前に計算し、2,3日前に多めに投薬したあと薬を入れずに狙った1日だけそのような条件を作ることはできる。これには何度も成功している)。

 おや、これは不眠が直っている方向なのか・・・と言えばそうかも知れないのだが、昼間はずっと眠いので役立たずなのは変わらない。覚醒レベルががくっと下がったように見えるが、理由は分からない、思いもつかない。っつーか、下がり過ぎでこれでは過眠症である。

 その他、この一月半でいろいろと体調と言うか、体質が急変している。酷い便秘・肌荒れ・頭皮乾燥・全身に蕁麻疹発生とか、いやはや困った困った。

 そんな中、ひとつだけ気になることがある。実は肌荒れ・冬場の頭皮乾燥・蕁麻疹はかつては日常的な症状だったのだ。これら症状が消えたり軽くなったのは禁煙以降なのである。つまり、禁煙以前の体質に戻っているようにも見えなくもないと言うことだ。なお、現在は禁煙から約490日である。

2018/12/02

生きるだけでも結構大変

 先月中旬、ついに倒れて入院した。原因は睡眠不足、突然1日2時間の浅い睡眠しかとれなくなって5日でダウン、たまたま病院の診療日だったので私の状態を見かねた主治医の判断で急遽入院となった。結局ほぼ半月入院していたことになる。

 前回のエントリの日付は8月初旬、それから色々あった。まず睡眠時間が6時間以上取れなくなり、耐性と身体依存性ができたのか特定の薬が効かなくなってきた。薬に耐性ができてしまうと同じ効果を期待するためには使用量を増やすしかないが、短いとは言え睡眠時間自体は安定(一定)だったのでむしろ減らすこととした。薬を減らすのは変だと思うかもしれないが、これら特定の薬は寝付きは良くするものの、睡眠の質(深さ)は下げてしまう。つまり、睡眠時間が制限されているならば、寝付きが悪くならない範囲ではむしろ減らした方が睡眠の質を向上できる可能性がある訳だ。

 が、これらの薬の使用量を下げること自体が極めて困難なことが分かった。それを知り、身をもって体験し始めたのがお盆のころである。もはやブログどころではなくなった。具体的な話は省略するが、キーワードとしてベンゾジアゼピン離脱症候群を挙げておく。その離脱(使用中止、使用量低減)の難しさや耐性形成後の副作用の多さなどから、英国などでは90年代に既に使用期間の制限が導入された薬に対して、未だにその種の制限が設けられていない日本の薬事行政には明らかに問題がある(昨年度に注意喚起が出、それら薬から他の薬に変更することに対する制度上のインセンティブはあるが・・・)。

 さて、急激な睡眠時間の減少は特定の薬の量を約1/2まで低減できた時期に発生した。2ヵ月以上にわたって減薬に伴う様々な不調と戦ってきたが、急激な睡眠時間の減少は一種のちゃぶ台返しとなり、薬の使用量はむしろ増えて減薬は元の木阿弥となった。「正直、命に係わる」と思った状況下では致し方ない結果とは言える。

 減薬や耐性形成による副作用は多様だ。光や音の刺激に対して過敏になった。耳鳴りがする。目はかすむ。頭は回らない・集中できない。記憶がおかしくなる。という訳で車は運転できない、音楽すら聴くのが苦痛、ネット上の動画やTVも観るのが苦痛、PCでゲームなんて無理、そして仕事にも色々と問題を生じている。

  現在の私の脳、身体は「眠気」を完全に忘れている。「眠気」を感じないので睡眠不足で身体に様々な変調が出ていようが眠ろうとしないのだ。「遺伝性のアレだったら余命一カ月だわな」「体内時計が変になっているだけだとは思うけどね」とは主治医の弁であるが、どこまで本当なのやら。
 
 この約3ヵ月で生活は全く別物になってしまった。生きているだけでもめっけもの、少なくとも暫くは「薬による睡眠頼み」で命を繋ぐこととなる。

 とは言え家族、職場の一部の人間などは私の病状を気にかけ、回復を願ってくれている。有り難い事だ。

 人生、明るい面だけ常に見ていこう!"Always Look On The Bright Side Of Life"・・・てか


これはかの地震後、電気復旧と同時に作り始めたもの。あれもね、結構大変でした・・・

2018/06/17

大妄想、「ひそねとまそたん」

 今回はただの妄想。ちなみに9話段階です(追記(2018/6/19):やっと10話が見れました。ジョアおばさんの口から「想い人」という言葉が出てきてビビり、予告も一見微妙・・・さて?)。

 五行、四神がらみになるともはや宮内庁管轄になり得ない、手順が分からないからである、とオカルト好きの間では80年代には既に言われていました。

 これは、「皇室の五行関係、特に風水に関わる秘術書類を江戸幕府が江戸整備時に借り出し、そのまま返さなかった。いわんや、それら秘術書類はその後行方不明となっている」なる話があったからです。もちろん、真偽のほどは定かではありません。なお、最終的に日光東照宮に家康公を祀ったのが、上記の秘儀書類の内容に基づく最後の祀りごととも言われていました。

 秘儀書類は皇室秘伝、かつそれらに含まれる智こそ皇室の力の源泉と見做す向きには、
  • 秘儀書類を返さなかったことにより、皇室の力(特殊性)を削ぐことに成功
  • 秘術書類中の智に基づき、風水的にも治水などに優れた都市を構築
  • 秘術書類中の智に基づき、家康公による江戸幕府、都市としての江戸の守護体制を構築
という具合に、江戸幕府の皇室に対する陰湿な仕打ちと解釈する人達もいます。ちなみに中華起源でオリジナルに近い風水では火山(そもそも中華には無い)、大地震(そもそも中華には無い、広州や四川は別地域)が考慮される筈もないので、江戸同様に東京も当然これらの災害への風水的な備えは著しく貧弱なのです。そもそも湿地帯と海浜埋め立て地ですからね、河川をいじっても地震や火山噴火後の降灰、更には大量降雨に対しても脆弱です。これらもあり、個人的には香港、台湾、沖縄経由の風水/家相学が好きです。海洋、台風、地震も考慮されていますので。

 と言う背景も更にあったため、例え「まそたんが青龍に見えようとも」(嗚呼、認めるとまるで平成ガメラシリーズになってしまう・・・)、「マツリゴトが宮内庁管轄とはなり得ない」旨を以前のエントリでは述べました。うんまぁ、うまく誤魔化されていたのか、こっちが真面目に考え過ぎていたのか、とか色々あるんでしょうが。ちなみに防衛省内や自衛隊内では「防衛事務次官」を「事務次官」と省略して呼んでいるのでしょうかね?(学生、学者、チーフエンジニア・・・秘密の陰には色々な呼び名が使われますからね、再軍備宣言前のナチスドイツ、ロケット開発競争時のソビエト連邦・・・)

 で、それでもなお宮内庁管轄と言うならば、マツリゴトの起源を中華に求めず、日本で咀嚼した五行の考えに基づく手順を加えた日本起源の「祀りごと」とでも解釈するしかありません。

 ならば古事記などの国生み神話にでも起源を求めましょうか。例えば、既に劇中に登場した孤島こそが「オノゴロ島」だった・・・とかね。

 国生み神話をベースとすると、一組の男女神、イザナギノミコトとイザナミノミコト、が祀りごとに必要となりそうですね。劇中での候補は、イザナギノミコト(男神)役はほぼ決定(順当に考えれば。が、本エントリ最後まで読むと2人になります)、イザナミノミコト(女神)役は2人(順当に考えれば。が、本エントリ最後まで読むと3人になります)って感じですか。

 「祀りごと」において「男女間」の恋愛感情が「一時的にでも」許容されるのはイザナギノミコト役とイザナミノミコト役だけになります。彼らは依り代である必要はあっても、人柱となる必然性はありません。ただし「楔女」という表現はおどろおどろしいので、「楔女」の帰還は次回の「祀りごと」となる(つまり70年以上後)ぐらいのことは覚悟しないといけないかもしれません。ジョアおばさんの生きがいは「かつての想い人であった『楔女』との再会」かもしれないのです。

  対して、イザナギノミコト(男神)役は「家」が受け持ちます。つまり「祀りごと」において帰還することが前提の可能性が高いと考えられます。これはいわゆる「イザナギノミコトとイザナミノミコトとの結婚(汗」が起きないということであり、換言すれば「国生み」失敗以外の何物でもありません。イザナミノミコトは儀式として失恋を強制され、最後の最後で「黄龍/麒麟のための作られたDパイ」とでも言うべきものになります。

  ならば「祀りごと」の手順として、
  • 新たな位置にオノゴロ島、またはオノゴロ島と成り得る存在を置く
  • オノゴロ島、またはオノゴロ島と成り得る存在の上で、イザナギノミコト役とイザナミノミコト役は天御柱巡りまでの「国生み」の過程を演ずる/舞う
  • イザナギノミコト役とイザナミノミコト役は「結婚」せず、オノゴロ島、またはオノゴロ島と成り得る存在イザナミノミコト役(楔女)のみが残る
  • 文字通り「楔女」を楔とし、オノゴロ島を固定する
 という可能性が考えられます。

 「国生み」の「失敗」により、「すでに現存する日本」は破壊されたり消滅したりすることも無く安泰となります。 まぁ、自国消滅の可能性があるのなら、「祀りごと」の予算がどうのこうのという議論になる筈も無いので、そこまでラジカルな話では無いのでしょうけどね。それでもなおリスクはあります。その一つは、楔女が「儀式における自分の役割」を全うしない、むしろ拒絶する場合です。このとき黄龍/麒麟は楔女を受け入れず、望まない形での「国生み」の「失敗」するのか、逆に黄龍/麒麟は楔女を受け入れて「国生み」のプロセスが再現されたことになるのか。

 再確認。ここで言う「祀りごと」とは、「国生み」のプロセスを模して儀式化された、「国生み」とは別の、或いは全く無関係な一種の祈祷儀礼であるということ。中華から輸入した龍を用いているものの歴史的に日本で為されてきた祈祷儀礼故に「国生み」と関連付けられているが、オリジナルの(中華での)祈祷儀礼の視点からは劇中の孤島は北極星(天)の地上への転写(例えば遷都や都作りの一手順に対応するかの如き手順と言うことに過ぎず、当然儀式上の意味は全く違う)と見るべきかもしれない。まるで彗星を見ながらの占星術や、川のある古都の発掘となると必ず北斗七星や北極星に相当する地形や建築物を見つけてしまう/見つかってしまう某大陸国みたいですけどね。

 では、上記の「国生みごっこ」を前提とした場合のこの先の物語展開として、どんなことが考えられるでしょうか。まず大事なのは「ひそねとまそたん」という作品が、「今回の祀りごとが終わる」までの話なのか「最後の祀りごと」の話なのかです。

 前者については、今回の楔女の暴走によって「国生みごっこ」が成功しそうになるなど、様々にクライシスな状態が想像できますね。でも可能性が多すぎてここで書いたところでねぇ・・・と言う訳で、超妄想版の後者のケースの一例のみを書いておきましょう。
  • 「国生み」プロセスの再現は手順として完遂され、「祀りごと」は失敗する
  • 「国生み」のプロセスは完遂されるも、「国生み」自体は進行しない(=「祀りごと」失敗のペナルティは発生しない、と言うか文字取り進行しないのでペナルティ発生がペンディング状態となる)
  •  ペンディング状態におけるイザナギノミコト役とイザナミノミコト役は、ジョアおばさんと先の祀りごとにおける楔女である
 まぁ、「結婚」の意味を広く捉えましょう、最後は愛が勝つ!ってね。

 でも我ながら全然こんな感じになる気がしないのは、どこか前提が間違っているし、考えていない足りない要素もあるからでしょうね。

2018/06/12

大阪-攻殻機動隊-Cyberpunk2077

 約30年前、士郎正宗さんの大部分の漫画作品の舞台は大阪、または大阪のシミュラクラにしか見えませんでした。「攻殻機動隊」も例外ではありません。

 今回は、いつにも増して「おっさんの感想」。

 後年、押井守さんは映画「攻殻機動隊 Ghost in the Shell」の舞台のモデルに香港を選び、雑多な感じはそのままに、全く肌合いの異なる背景世界を与えました。ウィリアム・ギブスンさんのSF小説で登場したチバシティ以降、アジアンテイストを導入した近未来都市は多くの小説、漫画、はてはMPV(ゴア描写が気にならなければ、Ken IshiiさんのExtraのアニメによるMPVが良い例)で描かれましたが、それらの多くは流行のように東南アジア方面へと移動していきました。21世紀にはなりますが、例えばパオロ・バチガルピさんのSF小説「ねじまき少女」の舞台はタイですね。
 
 なお、80年代後半はアラビックSFなんて呼ばれた作品群が多数現れた時代でもあります。士郎正宗作品は言うまでも無く日本の漫画でイスラームへの言及が出始めるのもこの時期ですし、チャールズ・ストロスさんのSF小説「アッチェレランド」を読んだ時もこの時代の影響は無視できないなと思いました。

 ゲーム"Cybepunk 2077"のかなり前に公開されたティーザートレーラーはある意味スタイリッシュな出来ですが、個人的に感じたのは「どこをどう回ってなのか分からないが、銃器や武装集団の装備、車両類のデザインが'80年代後半の士郎正宗的」という点でした。いやいや、青みが買った灰色の服飾で、上半身逆三角形の体格の武装集団が出てくればOKって訳ではありませんよ。一方、背景に大阪感はほぼありません。
 そして今年のE3で公開されたストーリートレーラー、街並みや建物の構造、いかにも雑多な感じにちょっと士郎正宗さんが描いた大阪のシミュラクラにた風合いを感じてしまいました。また「ワイヤードで電脳を焼かれる」かのような描写は「攻殻機動隊」を代表するビジュアルであり、そのコピーや発展型の描写はアマチュアの小説や漫画作品の多くで目にすることができたものでした。そう、まるで30年ほど前の日本の様です。

 あ、あれは映画「ウエストワールド」へのオマージュかな?

2016/10/19

【のっソロ The Division】 サバイバルDLC、のっソロ的にはこれはヤバい!

 完全に情報を捉え損ねていたのですが、サバイバルDLCでは「ローグプロトコルが有効」だそうです。ん~、「敵対的な環境」とは他のプレイヤーから攻撃を受けることもあるという意味だったんですね。もちろん逆もまた真也なのですが、それは自らの意思、選択としてやらないんだなぁ。

 のっソロさんとしてはローグシステム自体が不愉快千万、ローグプロトコルが強制される(所謂Forced PvP)となればさらに不愉快、故にプレイする可能性は実質的にゼロです。

 ヽ(`Д´)ノズンパスーカネカエセー

 と言う訳でサバイバルDLCに対する関心が完全に失せました。エントリのタグもいつもとちょっと違います。

 道理でダークゾーンやローグシステムに手を入れてこない訳です。DLCにも影響が波及するから手を入れられなかったんだなぁ・・・

2016/07/28

【のっソロ The Division】 アングラDLCを総括しておく!

 さてリリースから約1カ月、アングラDLCをのっソロ的に総括しておこう。なお、Steam経由のプレイヤー数はピークの5%以下、アングラDLCリリース直前をも下回ってきた。なおなお「総括」と言っても、人を叩き殺したり針金で縛りつけてから叩き殺したり背後から頭部を鈍器で殴って殺したり、更に殺した後に家の床下に埋めたりとか、さらにそれが見つかっても白を切り続けるとかそう意味ではありません。
  • 基本的にグループプレイ用。ソロプレイが可能なのは基本的にノーマルとハードの2モードであり、リワードは武器、装備ともにレベル182までだ。ディレクティブを使ってもレベル204の武器、装備が限界だ。まぁ、ハードモードでも3フェーズまで回せば変わる?(2フェースならハードモードでもレベル204アイテムが最後のボスからドロップされる) でも3フェーズ回すには地下ランク35が必要だからねぇ・・・
  • 地下ランクのランクアップ毎に手に入る地下キャッシュ(密封アイテム箱)からのアイテムは、装備スコア225以上であればレベル268武器、装備とできる。この点は装備スコアアップに有利だが、有体に言ってそれ以上でも以下でもない。
    ハードモードではタフネス400K超、HPフルでもグレネードランチャー1発で死ねるから、装備ランクを多少上げてもハードモードよりも上の難易度にソロで挑むことは実質的に無理だ。ちなみにハードモードの難易度はばらつきが大きく、装備ランク190代、レベル182武器でもクリアできたりしていたので、ホント、装備スコアが上がってもできるのはハードモードまでって意味で状況は全く変わってない。
  • ミッションは単調ですぐ飽きる。
  • 面白いか面白くないかという観点からならば無料アップデートでも納得のレベル、地下キャッシュの件に魅力が無ければ購入する必要なんて無いねぇ。実効的な新規要素も無く、新鮮さは皆無。
  • 命中弾を与えても敵へのダメージ計算がされないケースが更に増加、常に存在するラグも改善されていない。特に酷いのは、敵手榴弾の影響範囲を出たのに影響範囲内に強制テレポートさせられて(引き戻されて)死ぬパターンが増えた事。 マップの作りは荒く、カバーに使えない箇所が目立つほか、見えない壁やプレイヤーキャラが動けなくなる場所も本体マップより明らかに多い。
  • [追記7/30] マルチフェーズミッションは意外にソロプレーヤーの装備スコアボトルネックを緩和することになるかもしれない。「ミッション成功を重ねる毎に各ミッションの最終ボスのドロップアイテムのレベルが上がっていく」「ただし途中で失敗すると経験値は0(失敗までのドロップアイテムは入手可能)」ってのはほどほどバランスが良い気がしてきた。
    のっソロ的には、「3フェースミッションのアンロックをもっと低い地下レベルにして欲しい」とは言っておきたい。
    1フェーズミッションに拘ると飽きやすいのは確かなので、上手くマルチフェーズミッションを混ぜていくのがソロプレイヤー的にも一つの正解なのかもなぁ。失敗した際の時間ロスが大きなマルチフェーズミッションは、それ故に1フェーズミッションとは戦い方を変えた方が良かったりするもんね。
で、本日のサーバーメンテナンスで一部仕様変更があった。変更ログから引用しよう。
  • Rewards from Underground Operation Directives will now also include all gear sets from Updates 1.1 and 1.2 and you have a chance to receive additional loot when completing Operations with 4+ Directives.
  • Rewards from Underground Sealed Caches will now include all weapon types as well as all Underground and Update 1.3 gear sets.
  • Named NPCs in the Underground now have increased drop rates across all difficulties and doing multiple phase operations will give you a better chance at higher quality gear.”
 Redditなんかではこれらの仕様変更をやたら持ち上げている人が少なくないのだが、どう考えても大したこと無いんですが。色々と勘違いしてませんか?

 まず1点目は
ディレクティブによる地下オペレーションのリワードはパッチ1.1~1.3のすべての装備セットを含む。ディレクティブを4つ指定した場合は追加のルートが得られるチャンスがある。
って感じ。レベル204以下でも装備は欲しい、という向き以外にはソロプレイヤーにとって意味は無い。

 次いで2点目は
地下キャッシュからは、全ての種類の武器、パッチ1.3及びアングラDLCで導入された装備セットが入手できる。
って感じ。これまで地下キャッシュで入手できた武器は4系統(アサルトライフル、SMG、拳銃、マークスマンライフル)しかなく、入手武器のダブりの原因になっていた。元々の仕様がク○なので、多少まともになったという程度だ。装備セットの件はおそらく当初の予定通りと見た。要は、全てのプラットフォームでアングラDLCがリリースされるので、プラットフォーム差を先行して無くしておこうという意図だろう。個人的には、最初っからそうしていても何の問題も無さそうにしか見えず、かつ入手アイテムのダブりもある程度回避できた筈なので、元々が○ソ仕様だったんじゃないかって話に過ぎない。

  最後は
地下ミッションでの名前付きNPCのドロップ率をすべての難易度で向上、マルチフェーズミッションでより高品質なアイテムの入手チャンスが向上する。
って感じ。「ドロップ率の向上」と「より高品質なアイテム」との関係が不明で何を言いたいのか良く分からなかったのだが・・・。試しにノーマルモードを一回プレイしたところ、名前付きNPCのドロップが1個ではなく2個になった。と言ってもアイテムのレベルは難易度相当の164だから即分解、「品質」には「レベル」は含まないと言う事なんだろうと理解。うっかり「高品質=高レベル」なんて思ったら大間違い、って話っぽい。ほとんど意味ねぇ。
 [ 追記:07/30]と、思ったらマルチフェーズなら後のフェーズほどボスのドロップアイテムのレベルが上がるんだ、しかも3個とか。うーん、マルチフェーズミッションはちょっと侮れないかもなぁ。

 で、総評です。

 ¥1500出すので地下キャッシュ150個売ってください。あ、それ以外は要らないです。
[追記:07/30]総評は変わりません。

2016/07/14

【のっソロ The Division】 訳分からん

 本日のメンテナンスでバフが行われたらしい。バフですよ、バフ、珍しい。

PvP戦に限って銃撃ダメージに20%バフ

 タンクビルド(タフネスビルド、タンクティシャン)同士でも殺し合えるぞって事でしょうか。ならば200%バフとかにすれば良いのになんともみみっちい限りです。

 でもね、ダークゾーン内のvNPCを考えればDPSは下げられない。タンクビルドならもうタフネスを増やす余地も無い。つまりこのバフが有ったってビルドは変えようがな無い訳ですね。これは実効的な装備スコアに関わらず共通で、結果としてDPSはスコアに関係無く似たり寄ったりの値になる筈です。結局、タフネスの高さは実効的な装備スコアが高さで決まってしまいます。

 ならば、そもそもタフネスが低い(つまり、実効的な装備スコアに劣る)故にダークゾーン内PvP戦で生き残ってこれなかったプレイヤーは、今までより20%短い時間で殺されるようになるだけですね。相手へのダメージが20%増えたって、自分が倒される前に相手を倒せないことは変わらないので何の意味もありません。

 装備ギャップ、更に拡大!

2016/07/13

【のっソロ The Division】 今やアンダーグラウンドDLCはソロプレイヤーを救えないかも

 のっソロ流としてはプレイする気が更に失せるという話、笑い要素皆無です。

 まずG36系アサルトライフルのナーフの件。公式にはベースダメージ15%減ですが、プレイすればすぐ分かるように実際はそれどころのナーフ具合じゃないんだな。

 完全に別物。

 同一の敵NPCを倒すのに必要な弾数が2倍近くまで増えました。これはマガジン交換回数の増加を引き起こすので、死なないための手間やプレイ時間は更に増えてしまいます。で、その理由はRedditへのデータマイナー(クライアントプログラムやデータを解析する人達)の投稿で明らかになりました。

 それによればG36系アサルトライフルは連射時の反動も大きくされていたんですよ!
 私のプレイスタイルはヘッドショット命。ナーフ前は敵の頭を狙って連射していればけっこう倒せたのですが、ダメージのナーフと連射時の反動増加で相手を倒すまで照準が頭部に維持できないケースが増えた訳ですね。がっかりするとともに、まだがっかりできる余地がこのゲームにあったことに驚きもしました。

 ちなみに、この種のこっそりやるナーフを「ステルスナーフ」なんて呼ぶ向きもあります。

 さて本題です。ステルスナーフはどこに潜んでいるか分かりません。が、状況証拠は直ぐに明らかになるものです。で、アンダーグラウンドDLC(アングラ)にまつわるステルスナーフ疑惑です。

 以前のエントリで 「アングラは190代で装備スコアが伸び悩むソロプレイヤーを救うかもしれない」旨の内容を書きましたが、もし以下記載のステルスナーフが実際に施されていた場合は話が全く変わってしまいます。まず、救うかもしれないと考えた理由と背景情報を確認しましょう。
  • ここで言う装備スコアとは、ステータス画面に表示されている値で、3つの武器及び6つの装備のレベルの平均値.です。小数点以下は切り捨てます
  • アングラでは経験値に基づく地下ランクがあり、地下ランクが上がる度に地下キャッシュ(封止アイテム箱)が入手できます
  • 地下キャッシュから入手できるアイテムのレベルは、開封時の装備スコアで決まる(らしい)
  • 装備スコアが196あればlvl204武器またはlvl240装備が、装備スコアが215付近を越えればlvl229武器またはlvl268装備が地下キャッシュから入手できます。ソースはRedditの投稿と私の経験
 うん、武器のレベルが182、装備のレベルが191~214で装備スコアが伸び悩みがちなソロプレイヤーには、これまで全く存在しなかったスコアアップのチャンスです。が、先週木曜日のサーバーメンテナンスの後、状況は変わります。 
  • 先週の金、土曜日には、装備スコア222でもlvl268装備やlvl229武器は地下キャッシュから入手できなかった。それぞれlvl240、lvl204のみ
  • lvl268装備やlvl229武器の地下キャッシュからの入手には装備レベル225が必要なのではないかとの新たな投稿がRedditにあった
いやぁ、これは由々しき事態ですよ。

 完全ソロプレイを前提に簡単な計算をやってみましょう。グループプレイはせず、ダークゾーンには行きません。ならば、最もレベルの高い装備が入手できるアクティビティは重要ターゲット(HVT)ミッションのしかもデイリーのみ(lvl182武器、lvl191~214装備)というのが現実的でしょう。また、作戦基地でlvl204武器も購入できます。とすると、期待できる装備スコアの最大値は210(lvl204武器×3、lvl214装備×6)となります。

 では、ここからアングラに挑みます。

 まず、装備スコアが215を超えるために必要な地下ランクアップ数です。入手できる武器のレベルは204なので装備スコアアップには寄与しません(もともとレベル182の武器を持っている場合は当然意味があります)。装備スコアアップにはとにかくレベル240の装備を入手する必要があります。

 装備スコア215はlvl240装備×2の入手で達成できます。経験的に武器と装備の入手数の比率は2:1なので、装備スコア215越えに必要な最小の地下ランクアップ数は6となります。これならば入手アイテムのダブりを考慮しても10程度の地下ランクアップでlvl229武器やlvl268装備の入手が可能となると期待して良さそうです。

 しかしそれはあくまで先週水曜日までの話(っぽい)。

 今度は装備スコア225を超えるために必要な地下ランクアップ数について同じように考えましょう。装備スコア225越えにはlvl240装備×5が必要で、必要な最小の地下ランクアップ数は15となります。入手アイテムのダブりも起きやすくなるので、地下ランクアップ数20でも達成できない可能性が高い感じがします。1ランクアップに必要な経験値(≒クリアすべきミッション数)はランクアップ毎に増えること、ランクに対して装備スコアのアップが遅れることも考慮すれば、それぞれの装備スコア達成に必要なプレイ時間の違いは5~10倍にもなりそうです。

 以上のように、もしアングラの地下キャッシュから入手できるアイテムにもステルスナーフが施されているとすると、本当に洒落にならない事態です。

 その場合は、黙っている以上は詐欺と言っても過言ではありません。「既に富む者を富まし、貧する者はその場に留める。ただし富を入手した方法は問わない。」という開発者や運営者の以前からの有様は更にエスカレートしているとしか言えませんね。普通は「無能」の一言で切って捨てられるレベルの程度の低い話なんですけどね。

2016/07/04

【のっソロ The Division】 アンダーグラウンドDLCをプレイしながらふと考えた。

 エンドゲーム以前と同様に、アンダーグラウンドDLC(以下、アングラ)でも音声データなどを収集することになる。で、昨夜のプレイ中に再生されたとある音声データを聞いていて「ああ、今のダークゾーンの状況というのは開発者達の望んだ通りなのだなぁ」としみじみ思った。音声データ内では「適者生存」をキーワードに今や法に変わりディビジョンエージェントらがルールを決めている様が語られる。

 まぁ、聞いていて気分が悪くなったとぶっちゃけておこう。

 「のっソロ流」とは「心の赴くままのんびりソロプレイ」を指す言葉として用いているが、心の赴くまま故に経験に基づく不快感は隠さないし、知性(と信じるところ)の働きも排除しない。もちろん妥協もしない。件の音声データの内容は、私のダークゾーンに対する不快感を増幅し、なおもってエンドゲーム後のゲームデザインに関わった人物の無教養さや思考レベルの浅さを強く感じざるを得なかった。

 ダークゾーン内を本当の意味で無法地帯足らしめるには、あるいは無法地帯をシミュレートしようと志すならば、ダークゾーン内外の関係性を律する厳格なルールを決定しなければならない。パッチ1.2で導入された回収ヘリのロープカット(ルート品ハイジャック)の仕様を始めて知った時、「ヘリパイロットを狙撃できない状況でなんて恣意的な機能を追加するものだ」と心の底から呆れたものだった。

 プレイヤーにはダークゾーンを干上がらせるためのオプションが無い。現実的に考えれば、ヘリを次々と撃墜していけば回収頻度、サプライドロップ投下頻度は激減し、ダークゾーンのゲーム内での存在意義をかなりスポイルできる。が、そんなオプションはきっと将来的にも用意されない。

 現在のダークゾーンの有様は夢のようなものである。それも映画「うる星やつら2 ビューティフルドリーマー」で描かれた「衣食住を保証されたサバイバル空間」のような、誰かにとってのみ都合の良いものだ。と考えが至るに及び、ダークゾーンは一気にイ○臭くなる。「ぼくのかんがえたぽすとあぽかりぷすせかい」とでも形容され得るローティーン男子の妄想レベル以下の存在に過ぎなく見えるようになる。回収ヘリなどがある時点で世界観は破綻しているのだ。

 「妄想のどこが悪い?」
 成程、でもそんな妄想をただ守らんがために他の部分を歪ませている限りにおいては、商用プロダクトとしてはクソだ。お金をとってはいけない。

 「のっソロ流」はそんな継ぎはぎだらけの低レベルの妄想にはこれまで同様一切付き合わない。

 さて、

アングラをプレイしながらしみじみ思ったのは、これでゲームシステムはいったん閉じたのだという事。別の言い方をすれば、本来はアングラまでがゲーム本体で含まれるべきで、百歩譲ってもアングラはパッチ1.1での無料アップデートに含めるべきだったという事ですね。これでやっと継続的プレイが可能な一式のパッケージとして形式上は整った気がします。リリース後3か月間でとにかく問題となったのは所謂「装備ギャップ」です。アングラの持つ機能の一つはダークゾーンを介さない装備アップグレードパスの提供で、結果として装備ギャップの緩和に繋がります。

 装備ギャップ("gear gap")はそもそもUbi/Massiveから出てきた言葉です。ダークゾーンでローグエージェントに瞬殺されたプレイヤーの「チートではないか」との主張に対して使われました。要は「装備の質の差が大きいことが原因でチート行為が原因ではありません」という意味で使われました。でもその後のチーターの跋扈状態を知っていれば、ローグに瞬殺された件のプレイヤーの主張が正しかった可能性も否定できませんね。なおこの時点でUbi/Massiveはまだチーターの跋扈状態を公式には認めていません。しかしながら装備ギャップの存在は事実でした。それでも装備ギャップ自体は本来問題になる筈は無かったのです。が、装備ギャップの「固定化」が進むにつれて問題となっていきます。

 装備ギャップの固定化の原因はざっくり2つあります。まず、ダークゾーンがプレイヤーキリングの場となった事ですね。つまり、装備の優れたプレイヤーは装備に劣るプレイヤーを狩る、という状態です。となれば装備に劣るプレイヤーはダークゾーンでは装備のレベルアップは現実的に望めず、装備ギャップは埋められません。もう一つの理由はダークゾーン以外のエンドゲームアクティビティの欠如です。装備のレベルアップにはダークゾーンプレイしか道が無いのにダークゾーンではローグにただ殺戮されるのみ、では装備に劣るプレイヤーにできることはありません。

 アングラは、装備レベルアップの別の道としてダークゾーンを一部代替可能な(オルタナティブ足り得る)唯一と言って良いアクティビティです。特にソロ志向プレイヤーにとってはそうです。ストーリーミッションのリプレイも重要ターゲットミッションもオルタナティブとしては機能していません。

 ただし、装備レベルアップの視点からだけ見てもアングラはあくまでダークゾーンの機能を一部代替するだけです。もし装備スコアを突き詰めようとすればダークゾーンをプレイするのが最も効率的なのは変わりませんね。そしてそれ自体は決して悪いことではありません。装備ギャップを埋める事ができれば、数字上ではダークゾーンで瞬殺されることなくプレイ可能となる訳ですから。

 あと、あくまで主観ですが、アングラをプレイしているとステイタスビルドの考え方が多少なりとも変わってきます。のっソロ流ではダークゾーンには行かない、グループプレイはしない、ということでプレイの主体はストーリーミッションリプレイと重要ターゲットミッションとなります。これらのアクティビティは直ぐに覚えゲー状態となるので、タフネスを軽視したDPSビルドがクリアまでの時間短縮などに有効です。

 対してアングラでもノーマルモードならばタフネスが低くても誤魔化せるのですが、ハードモード以上では一気に厳しくなります。アングラの追加の敵のスポーンはかなり意地悪で、2方向同時というのもザラです。正面にスポーンしてきた敵グループを据えても、背後に一人のエリートショットガンナーがスポーンしていれば低タフネスでは十分に対処できません。加えてアングラではミッションをクリアしないとXPは入手できず、リトライもできないのです。死なないための準備が必要となる訳ですね。

 ちなみにRedditらの投稿によれば、最近はダークゾーンでもプレイヤー同士の戦闘でプレイヤーが死ぬことが減っているとのこと。これは互いにタフネス重視のビルドとしているためで、相対的なDPS軽視と相まって互いに決め手に欠くことになるらしいですね。

 何が面白いのかさっぱり分かりませんが。

 インカージョンでもタフネス重視のビルドは必要な様です。でも裏を返すとタフネスをそれなりに盛っておかないと、これらアクティビティでは生き残れないということでしょうか。

 やっぱり何が面白いのかさっぱり分かりませんが。

2016/07/03

【のっソロ The Division】 すていとおぶざげぃむ(2016/07/03)

パッチ1.3で以下の変更がありました。
  • アーマー値表示にも不具合を追加しました!
    既存のステイタス値表示の不具合は「正しい値かどうか判断しにくい」微妙な塩梅の不具合ですが、今回の不具合は明らかに正しくないことが分かるようにしてあります!
    再ログインすると正常な値が表示されるようになってしまいますのでお気をつけ下さい。

2016/07/02

【のっソロ The Division】 すていとおぶざげぃむ(2016/07/02)

パッチ1.3で以下の変更がありました。
  • パルスが正常に発動しないケースが大幅に増えました!
    ・敵がマークされる範囲が仕様の約1/2です。
    ・いえ、きっときっちり1/2です。
    ・プログラマーは円の半径と直径とがきっと区別できます。
    ・プログラマーは仕様書がきっとちゃんと読めます。
    ・スキャンされるアニメーションが表示されてもマークされない場合があります。
    ・バグを修正したとかのパッチノートの記述はきっと間違いです。
  • G36系アサルトライフルのバフ祭開催中です。期間限定ですのでチェックをお忘れなく!
    ・開発者はきっと悪くありません、客如きがぐだぐだ言うなとか思っていません。
  • レベル16ファンの皆さま、朗報です。マンハッタンではレベル30に達してもレベル16敵キャラと遭遇可能です。レベル16薄緑装備を入手するチャンスです。おそらく期間限定ですのでお急ぎ下さい!
  • 移動中に突然死する機能が現在有効です!同じ場所でなくても何回でも(最低5回は)突然死できます!サーチ&デストロイミッションは決して完了できません!死体は速やかに最寄りのセーフティゾーンへ転送致します。
    「セーフティゾーン内に死体として転がる」という稀有な経験を逃す手は無い!
特別仕様
  • サーチ&デストロイミッションでの壁、建物の敵弾すり抜けはまだまだあります!皆さんも見つけてくださいね。
    おや、右奥方向から攻撃を受けてますね!ま、まさか、魔弾!

2016/06/26

【のっソロ The Division】 性格ビチ・・・

 ビッチではありません、ビチ。具体的には後述しますが、別に面白い話では無いので念のため。

 パッチ1.3 & アンダーグラウンドDLCのリリースも控えているので(何故?)、少し最近の雑感などでもまとめておきましょう。なお、最近のエントリ内容が"The Division"ばかりなのは別にそればかりやってるからではなく、単にブログタイトルに相応しいネタだからってだけですよ。

  • 重要ターゲットミッションのドロップ、ナーフされた?
     
     ここで言うナーフは"nerf"、ゲームの世界では「弱体化」とか「品質低減」とかの意味で使われます。ちなみに"Nerf"は銃のオモチャで有名なブランド/会社の名前、反対の意味で使われる表現はバフ("buff")です。

     先のサーバーメンテナンス直後、サーチ&デストロイミッションでのドロップアイテムの品質や重要ターゲット(HVT)ミッションのターゲットドロップアイテムのレベルやドロップ率の低下を疑いました。例えば、HVTミッションにおいては14回連続して装備セットのドロップが無く、それまでの30%程度のドロップ率からは異常と言える状況を経験しました。サーチ&デストロイミッション中のドロップに至ってはドロップアイテム0も経験、異常でした。このような印象を持ったのは私一人ではなく、Redditに同様の内容の投稿が有ることは有りました。

     しかし、今日午後のプレイでは昔通り、ローンスター装備祭状態になりました、っつーかこれだけ続けてローンスター装備しか出ないと言うのも逆に異常な感じ。ドロップアイテムは乱数によって決まると言うことですが、いやいやこの種の偏り方はサーバーの時計の数値でも使ってるだけじゃないの、或いはシードを毎回変更してるんじゃないの(乱数発生アルゴリズムを理解していな人はこの種の間違った使い方をしがち)って気が・・・いやいやいや・・・
     
  • サーチ&デストロイミッション、逆お遍路状態でやっつけ感も×××倍?
     
     パッチ1.2で導入されたサーチ&デストロイミッションとHVTミッションはやっつけ感がハンパ無いものでしたが、今日の午後のプレイでその思いもMAX。破綻寸前のところを先のメンテナンスなどでなんとか踏みとどまっている感じですね。

     パッチ1.2導入直後から敵弾の壁抜け、ビル抜けが幾つも指摘されていましたが、以前のエントリに書いた通り、個人的には「もともと有ったバグ/グリッチをサーチ&デストロイミッションとHVTミッションが引っ掛けただけ」と理解しています。結局、壁抜けなどが発生しているエリアは両ミッションから次々と取り除かれてきたようなのですが、その結果、ミッションで使われるエリアが枯渇してきているようです。例えば、テンダーロイン地区のサーチ&デストロイミッションで使われるエリアは4か所ぐらいっぽい印象でした。HVTミッションでも6回連続して同じエリアとか、いやいやエリアも乱数で決めてるんでしょ?・・・いやいやいや。

     この状況から、「建物内でスポーンしたターゲットが建物から出てこないまま勝手に死亡、ドロップアイテム無し」という状況がしばしば発生する幾つかのミッションも除外したら大変なことになりそう。

     しかし、やっつけ感MAXの理由はエリアの枯渇(?)そのものではありません。サーチ&デストロイミッションは一定距離離れたエリア内の敵掃討を3カ所、順番に実行していくミッションです。実際は3カ所をどの順で掃討していっても構わないのですが、マップに割りと効率の良いルートが表示されるので、表示ルートに従う限りは実質的に順番があるようなものです。ミッション導入当時のルート、エリアの配置には多少関心させられるところもありました。ずばり、エリア間の徒歩移動時間はスキルの回復時間以上となるように考慮されていた可能性が高いと睨んでいます。もしそうならそれなりに気が利いているとも言えなくもありません、ただし、一点気になるところは有りました。

     ミッションの対象エリアはマップ上では「点」でしか指定されません。もちろんその点の位置に敵がいる訳でもありません。かってはどうだったかと言うと、「表示ルート通りに移動した場合」、「2か所ほどの例外を除けば」、敵はプレイヤーから見て常に「点の向こう」にいたり、現れたりしました。では表示ルートとは逆向きに移動した場合はどうなるでしょう?それが現在頻発している状況です。

     エリア枯渇(?)のせいか、幾つかの地区でサーチ&デストロイミッションの表示ルートが従来とは逆向きのエリアが増えました。こうなると、殲滅対象の敵はミッションエリア接近時のより早い段階、プレイヤーにとってはエリアを表す「点」より手前に現れるようになります。今日複数回経験したケースでは、殲滅対象の敵集団が目の前や背後にスポーンなんてことが起きました。「敵が居ないなぁ」と立ち止まったところ、プレイヤーキャラのまさにその位置に大柄フレイムスロワー2人がスポーン、一方スキルは未回復って・・・やっつけ仕事のドミノ状態?っつーか金返せよって感じですよ、いやいやいや・・・
     
  • 性格ビチ!
     
     サーチ&デストロイミッションには全く面白味は無く、HVTミッション挑戦に必要なポイントを稼ぐためだけのアクティビティに過ぎません。HVTミッションでは有益なアイテムのドロップが期待はできますが、使い物になるアイテムは20~30個のうちの1個に過ぎないのが実態なので盛り上がりようもありません。このため、サーチ&デストロイミッションの繰り返しの作業感はハンパ無く、と言うか単なる単純作業なのでBGMの一つでも無ければ心が簡単に折れてしまいそうです。

     で、今日のBGMは何だったかと言うと、「Dokkin◇魔法つかいプリキュア!」(アニメ『魔法つかいプリキュア』オープニング曲)でした。何故?と問われれば、今日久しぶりに観たアニメ「ワンピース」のオープニング曲が変わってたからかなぁ(何故?)。

     ただこの種の曲をBGMにしていると、ついプレイ操作の色々なタイミング、特に発砲タイミングが影響を受けてしまいます。なので

     ヤバーイよ!趣味 ビチビチ! ノーリ ビチビチ! 性格 ビチ!っくぅ~!

    みたいなことになってしまいます。あ、「ビチビチ!」「ビチチ!」はアサルトライフルの発砲音、プレイが近所迷惑にならないようにサプレッサーを使っているのでこんな感じの音になっているのです。え、下ネタかって?・・・いやいやいや・・・

2016/06/23

【のっソロ The Division】 パッチ1.3....

 主要な変更内容がアナウンスされました。

 Ubi & Massiveの勘違い加減にうんざり。無能なんだから考えちゃダメなんだよ、状況を対局的に見る能力がそもそも無いんだから。

 また、アナウンスは無いけど今日のメンテナンスでも変な方にいじった可能性あり。もし私のプレイして得た印象、読みが正しければ重要ターゲットミッションもプレイする価値はもはや皆無、俺的にはThe Dvisionは完全に終わりですね。

2016/06/20

【のっソロ The Division】 どうやら総括すべき時が来たようだ、または私はどこで間違ったのか(2)

 "Car-Door Closing Simulator(車のドア閉じシミュレーター)"との異名もじわじわと定着してきたThe Division、そこは真顔で「うむ、半開きの車のドアを閉める機能に関してはバグがあったためしはない」などと素直に納得しましょう。笑うところではありません(棒

 パッチ1.2以降で増えた「壁越しの命中弾」の件ですが、私も散々経験し、さらに言えば必ず発生する場所も一か所見つけたりしました。そこは壁越しどころではなく建物越し、より正確にはビルの一部です。敵弾のみすり抜けるばかりか、敵からは見えない(筈の)そのビルの裏側では幾ら移動しても敵は正確に射撃してきます。おそらくパッチ1.2で導入された新しいバグではなく、元々からあるバグなのでしょう。たまたまサーチ&デストロイで新たに戦闘用に指定した領域にそんなビルが含まれていただけ、ではないかと思います。

 まともにテストされていないことが丸分かりですね。

 ちなみにこのビルの件はパブリッシャーUbi、デベロッパーMassiveも早い時点で把握したようで、現在ではそのビルが含まれる領域がサーチ&デストロイの対象領域となることは(私がプレイした限りでは全く)無くなりました。Ubi & Massiveにしては珍しく常識的で的確な対応、とは言えますが、当然ながら褒められる点は一つとしてありません。

 さて、「うっかりこのゲームを購入してしまった自分はどこが間違っていたのか」を問うエントリシリーズ、その第2回です。文体は気分。

 そもそもの私の二つ目の間違いは次の様に信じたことにあります。 

 オープンワールドゲームである
ほら、ちゃんと書いてある。

 「3Dで構成された自由に動き回れる広いマップ」というのはオープンワールドゲームにとっては必要条件に過ぎず、所謂「サンドボックス」性も併せて備えるべき、というのが個人的な考えです。実際、日本語ウィキのオープンワールドのページでも「サンドボックス」についてあまりにもさらっと当然の如く触れています。つまり、「サンドボックス性が極めて乏しいこのゲームは、オープンワールドゲームが本来備えるべき面白さを備えていない」というのが私の考えであり、その意味でこのゲームはオープンワールドゲームではないと見做さざるを得ないということです。

 私にとってのオープンワールドゲームとの出会いはおそらく「マーセナリーズ」 、2008年ごろのお話です。私はすっかり魅了され、少なくとも5周(5回コンプリートクリア)することになります。ではどこに魅了されたのか、まずはざっくりと列挙してみましょう。
  1. 広いマップ、移動手段や移動経路の選択自由度の高さ
  2. ミッション選択及び選択順の自由度の高さ
  3. ミッション内容のバラエティ
  4. ミッション目的の達成方法の自由度の高さ
  5. ミッション目的自体が複数の達成レベルを持ち、達成レベルが以降のプレイ内容にも影響
  6. 突発事象(エンカウント)が本当に突発 など
幾つか具体例も加えましょう。

 まず移動手段は徒歩はもちろん車両、ヘリコプターも利用可能、車両も乗用車から主力戦車まであり、加えて複数の勢力のものが貸与されたりハイジャックできたりします。

 ちなみにプレイヤーキャラクターは傭兵なのでどの勢力にも属していません。最大の特徴は使用する車両によって「所属勢力の偽装」が可能となることで、バレなければ(特定の敵キャラに目撃されない、敵対行為を働かない)敵陣中央部への侵入も可能なのです。 もちろん、敵対勢力に偽装している場合は問答無用で攻撃対象とされてしまいます。このため、勢力Aを攻撃するため勢力Aの主力戦車をハイジャックしたものの、ミッション領域到達前に勢力Aに敵対的な勢力Bと接触すると面倒なエンカウントとなります。

 勢力Bは当然攻撃してきます。ここで反撃しても良いのですが、もし傭兵であることがバレ、さらに敵対行為を及んだと判定されると「プレイヤーと勢力Bとの友好度」が低下し、常に勢力Bからの攻撃対象とされるばかりか、勢力Bからのミッションも受けられなくなったりします。PvEは「プレイヤー vs 環境」の意味ですが、まさに環境との相互作用が避け難く起こる訳です。

 ミッションは完全に目的ドリブンです。

 軸となるミッションは敵勢力の重要人物排除で、生きたまま捕獲または殺害すれば目的クリアです。しかし、対象の生死によって賞金額は異なります。このため、ミッションのクリア方法に知恵を絞ることになります。ここで、私のオープンワールドゲーム観における2つの重要ポイントが出てきます。

 重要ポイントの一つ目は、「ミッション開始時点でミッション領域内の環境が全て整っていること」です。より具体的には、ミッションに関わるNPC(ノンプレイヤーキャラクター、要はAI制御の敵キャラや一般人などのモブキャラ)は全て配置されており、地形的制限や距離などの現実世界と同じ合理的理由が無い限り、プレイヤーがミッション領域内の全NPCを偵察行動などにより「把握可能」ということです。これ無くしては的確な攻略プランを立てようがありません。

 ミッション中の敵勢力の追加があっても、それらはミッション領域境界の侵入可能経路からまたは兵舎といった追加勢力の登場が予測可能な場所からでなくてはならず、加えて戦闘が開始されたといった追加の理由も必要です。「マーセナリーズ」の場合は追加勢力となり得るパトロール部隊の巡回範囲もミッション領域に含まれており、偵察段階で巡回タイミングが把握可能であるだけでなく、パトロール部隊単独の殲滅も可能です。むしろパトロール部隊の車両はハイジャック対象に最適ですらあります。

 重要ポイントの二つ目は、「ミッション目的達成のため、環境、状況を最大限利用できる」です。極端な例を挙げましょう。ミッション目的は勢力Aの重要人物排除です。ミッション領域を偵察した結果、勢力Aは山を背にした広場に配置しており、重要人物はその一番奥にいます。重要人物背後にはヘリコプターが着陸可能です。さらにミッション領域のすぐ外に勢力Bの軽戦闘車両部隊がいます。そこで勢力Aのヘリコプターを確保、勢力Bの軽戦闘車両部隊を軽く攻撃して誘導、二つの勢力を戦闘状態にします。そのままヘリコプターで重要人物の背後に着陸して素早く身柄を拘束、拘束した重要人物を物影に運んで暫し高みの見物です。やがて勢力Aは全滅、勢力Bの生き残りは移動し、晴れて目的達成です。まさに「PvE」ではありませんか?

 私が「マーセナリーズ」に魅了された最大の理由は「PvE」です。環境はプレイ内容に利用できる反面、対応を誤れば以降のプレイに悪影響を及ぼしかねません。しかしそれら結果は あくまでプレイヤーの選択への反応であり、「PvEによるサンドボックス性の深化」とでも呼ぶべきものなのです。

  私のオープンワールドゲーム観における3つ目の重要ポイントもPvE絡みです。ただし、上記の2重要ポイントとは違い、機能ではなくプログラムへの実装というレベルの低いお話しです。

 地雷を仕掛ける場合を考えましょう。例えば敵勢力が南北向きの一本道の両側に配置されている場合を考えましょう。道の両側は切り立った山地であり、登ることは容易ではありません。プレイヤーは一人なのでミッション中の敵勢力の追加は望ましくありません。そこで北側の道上に地雷を設置し、南側から攻めることにします。ミッション中に北側の道から追加勢力が来た場合、地雷は爆発するでしょうか?爆発しなければPvEがちゃんと実装されているとは言えないことは明らかでしょう。

 "Far Cry 3 (FC3)"では地雷は爆発します。"Metal Gear Solid V (MGSV)"では爆発しません。

 MGSVがリプレイされることも無くクリア後に私のPCから速やかにアンインストールされた理由はこれで明らかですね。私のオープンワールドゲーム観からすれば、MGSVはオープンワールドゲームの資格が無いからです。MGSVでも「プレイヤーが見ていれば」地雷は爆発します。しかし小さな丘越しに30mも離れれば、追加勢力の車両は無傷で到着します。どうやらMGSVでは「追加勢力が地雷を設置している場所を通過しているという計算」を全くやっていない様なのです。こんな調子ではPvEの深化は期待できません。

 方やFC3では徹底しており、一定時間内では真面目に計算している様なのです。例えばミッションとは無関係に路上に地雷を仕掛けてからそこを離れ、5~10分後に戻ってくるとまだ地雷はあります。再びそこを離れてさらに5~10分後に戻ってくると地雷は無くなって代わりに破壊された車両の残骸が転がっていたりします。プレイヤーの挙動とは無関係に、そこを車両が通過したので地雷が爆発したことが計算されている訳です。これぞPvEです。

 私的にFC3は「PvEとして起こり得ることは起こる」ゲームであり、そこが無視しがたい魅力なのです。以前のエントリにも書いたことがありましたが、また極端な例を挙げましょう。FC3において野犬の群れはプレイヤーにとって脅威です。対応を誤ればプレイヤーの死も覚悟しなければなりません。敵拠点を偵察中、背後から野犬の群れに迫られました。野犬に向かって発砲すれば音で拠点の敵に存在がバレてしまいます。しかし野犬を放っておくと食い殺されるのは明らかです。そこで私は野犬の群れに追いかけられるまま敵拠点を駆け抜けるという暴挙に出ました。結果、拠点の敵と野犬の戦闘中に複数の爆発が発生、拠点の敵は全滅します。私は一発も発砲することなく、拠点占拠に成功します。 このときには感動すら覚えたものです。もちろん、あと一人敵を倒せば拠点が占拠できる状態で野犬など野生動物に殺された例は数えきれないほどあります。

 で、やっと本題です。The Divisionはオープンワールドゲームと言えるのでしょうか?私的には完全に「No」としか言いようがありません。

 まずマップですが、余りに建物が外見だけのただの障害物に過ぎないことには正直びっくりしました。多少内部が作りこまれている建物もミッション絡みが大部分で、普段は入ることすらできません。「美しい背景を有難う」はRedditで以前に目にした書き込みですが、移動の自由度が極めて低いマップに対する不満を端的に表した表現かと思います。ただし、The Divisionのミッション設計の方向性から、より自由度の高いマップもプレイヤーの戦術作成には価値が無いのはイタい限りです。

 The Divisionのストーリーミッションは進行も空間的にも一次元的で、プレイヤーが戦術を練る余地はほぼありません。それはオープンワールド要素もPvE要素もほぼ考慮されていないからでしょう。ではパッチ1.2で導入されたサーチ&デストロイミッションはどうでしょう?PvEエリア(とされるマップ領域で)のミッションですが、プレイヤーが目的地域に近づくと敵がスポーンされ配置に付く様を目にすることになります。これはオープンワールド的にもPvE的にもガッカリの実装です。ダークゾーンにもオープンワールド要素、PvE要素ともに基本的にありません。待っていると敵が目の前にスポーンする、なんて実装はオープンワールドを名乗る以上は言語同断のあり得ないものと言えます。

 改めて結論します。"Tom Clancy's The Division"はオープンワールドゲームの資格を備えていません。マップの自由度の低さに目は瞑れても、PvE(プレイヤー vs 環境)要素の欠如は明らかです。PvEエリアとされる領域も、実態はPvNPC(プレイヤー vs ノンプレイヤーキャラクター)にしかすぎません。建物の角部を破壊すると銃弾が通過可能となるだけではPvEを名乗るには不十分です。車のドアを閉めてもプレイには何も実質的な影響は無い訳ですし。

 次回、最終回の「私の間違い」は
  • RPGである
  • そのほか諸々
です。
[予告]

TOM CLANCY'S
THE DIVISION
ONLINE | PLAYER-KILLING | RNG

2016/06/17

【のっソロ The Division】 DLCアンダーグラウンドの詳細が公表されましたが・・・

知性の介在が全く感じられない内容ってのが凄い。マスゾ○発言に迫る勢いの意味不明さ、不毛さは異常。

 ミッションの難易度設定すらまともにできないことを証明してきた開発者達は更に逆ギレ?難易度設定をプレイヤーに丸投げするどころかプレイヤーのマゾっ気にも訴える?「難易度がどうのこうのと煩い。好きに設定できるようにしてやったんだからもう黙れ!」か?終わった感がハンパない、全然面白そうじゃない。

 E3での反応が薄かったようなのはむしろ救い、同業者達の失笑が聞こえてきそう。別開発スタジオの手になるThe Division 2が楽しみだなぁ。

 普通に拡張マップで良かったのに、おそらく開発者達の能力ではそんなレベルが高いものは作れないのでしょう。 詳細発表前にはPvE版ダークゾーンを期待した人達も多かった様なのですが。

 何故ディレクティブに「ソロ」が無い?個人的にはこれが8割。

2016/06/13

【のっソロ The Division】 どうやら総括すべき時が来たようだ、または私はどこで間違ったのか(1)

 「うっかりこのゲームを購入してしまった自分はどこが間違っていたのか」を問うエントリシリーズ、その第1回です。

 そもそもの私の間違いは次の様に考えたことにある。
 ダークゾーン(DZ)はオプションである
が、実際のゲームはDZを基準に構成されている。これらのボタンの掛け違いは実は深刻な問題を孕む。では、まずそのように考えた理由から始めよう。

 このゲームの導入、ストーリーを思い出そう。プレイヤーキャラたるディビジョンエージェントは、舞台となる地域に派遣された第2波エージェントの唯一の活動可能な生き残りである。プレイヤーキャラは「ニューヨークを救う」ためのミッションを通じて、ニューヨークを襲った危機の原因や背景を明らかにしていく。ここでポイントは、プレイヤーキャラ以外に正式なエージェントは存在しないということである。もちろん、ISACも他のエージェントの活動はおろか存在すら把握していない。

 従ってゲームのストーリーとの一貫性要求から、ISACの支援の下に複数のエージェントがグループで活動することはあり得ない。つまり、グループプレイ自体がストーリーとの矛盾からオプションでしかあり得ない。同様にDZに他のエージェントは存在してはいけないため、ソロプレイであろうがDZはオプション扱いでしかあり得ない。これはストーリーが要求する論理的帰結であり、私が「DZはオプションである」と考えた理由でもある。

 細かい事を!と思うなかれ、ボタンの掛け違いはこれからが本番だ。

 「グループプレイやDZ内でのローグプレイによってより良質の装備をより短時間で入手できる」、このこと自体はグループプレイやDZがオプションであろうがなかろうがゲームとして全くもって問題無い。問題は、ストーリーに沿ったソロプレイだけでは「より良質な装備が入手できない状況に簡単に陥る」という一点にある。つまりソロプレイヤーには入手できる装備のレベルに極めて低いシーリングが設けられているのである。このゲームにおいて「グループプレイやDZ内のプレイはオプションではない」どころか、むしろストーリーが邪魔としか思えない(ストーリーの方がオプションとしか思えない)取り扱いなのだ。このような取扱いになることはベータプレイからは想像もできなかった。

 「ストーリーと矛盾するプレイがオプションではない」ことは本質的におかしく、時としてボンヤリとした感じではあったものの早い段階からRedditなどでも少なくないプレイヤーで共有された不満の源だった。「PvEエリアのみのプレイでも装備のレベルアップパスが欲しい」、「PvEのDZが欲しい」と言った声は代表的なものと言える。いわゆる「PvPプレイの強制」と呼ばれる状況への反発である。

 しかし、これらの声はパブリッシャーUbiやデベロッパーMassiveには全く届かない。では実際のゲームではどうなっているかを再確認しよう。

 実際のゲームではソロプレイのみで達成可能な装備レベルの上限は、DZの最上位ブラケットの装備レベル下限にほぼ調整されている。

 パッチ1.1適用後のDZの最上位ブラケットは164+だった。これはハードモードでのミッションリプレイでボスがドロップするアイテムと同レベルであり、レベル30到達直後の装備レベルよりは2レベル程高い。様々な理由でDZプレイをボイコットしたプレイヤーがレベル182装備にアクセスする方法は、実質的にフェニックスクレジット(PC)を収集して現物、または設計図を購入するしかない。ソロプレイで収集可能なPCは30PC/日(デイリーミッション×2、デイリー戦闘ミッション×1)以下である。これに対して、例えばレベル182武器の設計図は180PC前後なので最低1週間のプレイが必要となる。さらにレベル204武器の現物は900PC前後であり、その購入には最低1カ月のプレイが必要となる。これがいわゆる「Ubiのソロプレイヤーいじめ*」と呼ばれる状況であり、さらに装備をレベルアップしようと思えばDZでのプレイが必要条件となる(十分条件ではない上にチーター、ローグシステム、バグ、グリッチが追い打ちをかける)。

*:より厳密なニュアンスは、「『高レベル装備へのアクセスを全く許さない』というPvEしかプレイしないソロプレイヤーへのUbiによる『懲罰』」である。

 パッチ1.2適用で重要ターゲットミッション(HVT)が導入されレベル191~214装備へのソロプレイヤーのアクセス機会は増えたが、ソロプレイヤーでクリア可能なHVTはデイリーの5または10インテルポイントのものに実質的に限定されている。収集可能なPCは100CP/日まで増えたもののPCで購入可能なアイテムは変わっていない。加えて、これらHVTでドロップアイテムとして入手可能な武器はレベル182に限られること、HVTでドロップされる装備アイテムがローンスター装備などに強く偏っていることにより、単に装備レベルを上げるのではなく実際に使い物になる装備の組み合わせではプレイキャラの装備レベルの上限は200付近が限界だ。また作戦基地でPCで購入できるレベル204武器の性能の低さ、購入する価値の無さは特筆に値する。併せて導入されたDZブラケットが200+であることは間違いなく偶然ではない。もし更なる装備レベルの向上を求めるなら、DZやインカージョンをプレイするしかない。が、それはソロ志向プレイヤーにとっては「もうやることが無い」と同義でしかない。「Ubiのソロプレイヤーいじめ」は健在なのだ。

 パッチ1.2の経験から言えることは単純で、「デベロッパーの言う『PvEエリアにおけるドロップアイテムの大盤振る舞い』の効果は1週間もプレイすれば失せる」と言うことだ。個人的には3日で効果は失せた。その理由は概して平凡な性能しか備えていないドロップ装備の性能が、時間をかけてPCで購入した設計図でクラフトし、かつ厳選された装備のそれにどうやっても勝てないからだ。つまり、装備レベル以外の性能にまで目を向ければ、HVTでドロップされるアイテムに期待するよりもクラフトに注力した方が効率的に装備のレベルアップが図れると言う実態が露わになったに過ぎない。

 ならばDZに行けば良いだけでないか、と言うのは簡単だ。しかし、チーターやローグプレイヤーの跋扈するDZへの嫌悪感、経験的トラウマと言うのは、それが持てる人間にとってはとんでもなく大きく、馬鹿にできないものなのだ。個人の価値感にも触れる問題なのである。おそらく、性善説に基づく文化、倫理規範に生きてきた人間にとっては耐え難い経験が避けられない。

 私は4月下旬にDZボイコットに入ると共にグループプレイからも実質的に足を洗った。シーズンパスを購入していなければ、パッチ1.2適用後1週間のプレイ結果の落胆からこのゲームからも足を洗っていただろう。

 なお昨夜の時点で取りあえずの目標、「PCで購入可能なレベル191以上装備の設計図は全て入手する」が達成されたので、今日から暫くはこのゲームは放置状態となろう。断片的かつ未確認の情報からは、次期DLCでもソロ志向プレイヤーの声は無視され続けている可能性が高い。その場合は間違いなくアンインストールとなろう。Redditへの投稿でも、これ以上プレイを続けるかどうかは次期DLC次第というプレイヤーは少なくない。つまり、次期DLCリリース以降も更にプレイヤーベースが減少する可能性があると言うことだ。

 次回の「私の間違い」は
  • オープンワールドゲームである
  • RPGである
の予定です。

2016/06/11

【のっソロ The Division】 どうやら総括すべき時が来たようだ(予告)

 このゲームにもミッションデザイナーという肩書の人間はいるようで、ミッション構成にはどうしようもない癖がある。特にミッションのクリアを「徐々に難しくしたい」と考えていると思しき場合は、以下の手順を踏む。
  1. 前衛をライカーズのショットガンナーにする
  2. 後衛にライカーズのスナイパーを加える
  3. ライカーズをLMBに置き換える
ソロでクリア可能な範囲の重要ターゲットミッションが完全にこの手順を踏んできていて、さすがに今日でうんざりしてしまった。プレイした人なら何が言いたいかはすぐ分かると思う(ファルコンロストがLMB、クリアスカイがライカーズなのは予定調和みたいなもんだ)。

 我慢強さ、忍耐力についてはそこそこ定評がある身だが、もう限界だ。この一週間で自キャラの装備は一切変化していない。つまり、この一週間のプレイでは何ら意味あるドロップは無かったということだ。その癖、ミッションはクリアに時間がよりかかるようになるばかりだ。これが面白い状態な訳がない。

 いよいよ一回は総括しないといけないようだ。内容は「うっかりこのゲームを購入してしまった自分はどこが間違っていたのか」だ

 次回に続きます。

2016/05/29

【のっソロ The Division】 rock-solid(藁

  「パッチ1.2はrock-solidなものになる」、確かリリース前には公式にそう言っていた筈だ。ちなみに
rock-solid: 石の様に固い、きっちりとした、信頼できる、堅実な
ということらしい。パッチ1.1が余りのバグ、グリッチ、不具合の多さに非難殺到だったことへの回答だろうが、この言葉を信じた人間が世界中でどのくらい居たかは神のみぞ知るとしか言いようが無かった。

 豈図らんや、パッチ1.2はこれまた酷い代物であることをこの土日で嫌というほど身をもって経験することになった。
  • パッチ毎に増えてきた常に存在するラグが更に増加。発砲操作から実際の発砲までのラグは早過ぎず遅過ぎずで中途半端、不幸にして気持ちが悪くなる(ラグ酔い?)レベルだ。ヘッドショットキル時の表示はもはや遅れるのが通常状態だ。
  • 敵へのダメージ計算をサーバー側が直ぐに諦めるのにゲンナリ、おそらく計算しているとラグばかり発生するという事なのだろうが、射撃中にこちらはダメージを受けるのに敵は無ダメージとかふざけてる。10%ぐらいの確率で投げた追尾マインは消えてしまうし、手榴弾の不発もある。方や敵の手榴弾が影響範囲の表示も無いまま爆発することがある。
  • 見えないショットガンナーがたまに現れ、背後や側面から撃ってくる。周囲に敵は居ないのに何度も殴られてダメージを受ける。
  • 第2キャラが一部崩れて表示される。
  • ログアウトした後の再ログインは半分以上の確率で失敗する。
  • ステータス画面の数字が更にめちゃくちゃ、ついに足し算引き算もできていないレベル。
  • 時折パルスの効果が発動していない感じ。 
  • ソロでサーチ&デストロイミッションをこなしている際、一度だけ瀕死のエージェントが現れた。もちろん回復操作とかは効かず、そのまま死亡。
伝説は更に生まれ続けているみたい。