2017/03/12

【のっソロ The DIvision】 (少なくとも夏まで)さらば!The Division!

 イヤー2について情報が出た。詳細は全く不明だが、幾つかはっきりしたことがある。情報はゲーム関連ニュースにちゃんと上がっているだろうから、本件に関するあくまで私の解釈、印象を記しておこう。大枠は以下の2点に集約されるだろう。
  • 有料DLCは無し、シーズンパスも無い
  • 無料DLCを夏、冬に予定、PvEにフォーカスとのこと
 さて、ここで某氏に触れておかなければならない。某氏はディビジョンのクリエイティブディレクターの肩書を持ち、ザ・クルーでも同じ肩書を持つ。リリース時前後のフロントパースンであり、ディビジョンの有り様に大きく寄与した筈の人物だ。

 彼の発言にはリリース直後から納得できないものが多かった。曰く、「DZ&ローグプロトコルは大発明、一生遊べるよ(一部大げさな表現を選んであります)」、「アンダーグラウンドはほぼ二度と同じミッションは無く、ディレクティブで更にエクスペリエンスのバリエーションを増やし深みも与えられる。一生遊べるよ(一部大げさな表現を選んであります)」。でも実際はどうだっただろう?

 アップデート1.4~1.6とそれに関わる一連のテコ入れ動きの中に某氏の影は感じられなかった。もしこの印象が正しければ、テコ入れとはすなわち、某氏の方向性の修正に他ならない。個人的には商品としてのディビジョンにとっては良い事だと思ったものだ。が、イヤー2を迎えるにあたって彼が帰ってきた。私が把握する限り、イヤー2の内容を初めて明らかにしたのは彼だし、イヤー2の内容(公式フォーラムではプレイヤーの80%ががっかりしたのではないかとの投稿もある)にもいかにも彼流な要素がちらつく。

 まず、夏の無料DLC。
  • Loadoutsの実装
  • Seasonsの導入
  • Featsの導入
 Loadoutsの実装とは、装備、武器、スキル及びタレントの組み合わせ、すなわちビルドをセーブ、ロードできる機能の追加だ。この機能はベータ時から要望があったもので、やっとの実装となる。

 Seasonsは期間限定のイベント機能だ。イベントの内容はモデファイヤーと呼ぶ「縛り要素(としか思えない)」を適用した状況下で、既存のミッションをクリアすれば報酬がもらえるというものだ。「ああ、アンダーグラウンドのディレクティブみたいなものね」と思った人も多いようだが、モデファイヤーの内容はディレクティブよりは複雑だという。例えば、「敵NPCを15m以内の距離で倒す」なんて類のものらしい。報酬の例は限定バニティアイテム(恐らくスキン類)とか。

 だからどうした。

 Featsは特定の条件を満たした実績に対して報酬がもらえるというものだ。「ああ、デイリーとかウィークリーとかいうあれみたいなものね」と思った人も多いようだが、Featsの条件はより複雑だという。例えば、「XX分以内にYYを達成」なんて類のものらしい。報酬の例は限定バニティアイテム(恐らくスキン類)とか。

 だからどうした。

 結局、DLC(ダウンロードコンテンツ)と呼びながら、コンテンツと呼べるものの追加は無く、アップデートレベルにしか見えない。如何にも某氏がやりそうな内容だ。無料である事も考慮すれば、これはアップデートの看板の付け替えであろう。

 で、冬。

 目玉はマップの拡張(クイーンズ付近との話もあり)とストーリーミッションの追加だ。ただし、某氏も明言しているように、レベル30までのストーリーミッションの続きはレベルアップシステムとともには導入できない(can not ~ 出来る筈ないのニュアンス)ので、あくまでストーリ.-を追うものでしかないようだ。とは言え、これは現行のディビジョンでプレイヤーから求められながらも完全に欠いてきた要素なのは確かだろう。

 何をいまさら。

 総括すると、イヤー2の無料DLCは、内容、時期ともにゲーム本体の強化や延命には弱過ぎる。某氏は正直な人の様だが、プレイヤーに期待も夢も与える術を知らない。某氏の帰還や有料DLCの欠如はテコ入れの終了の証左と見える。PC版へのアンチチートシステム導入の話も無く、もうUbisoftがディビジョンにお金をかける気は無さそうだ。フォーオナーを第2のディビジョンにしない対策に今は手一杯なのかもしれないし、今月が会計年度末なので決算上今のタイミングでは投資もできないのかもしれない。

 イヤー2内容のアナウンスの後、ディビジョンをここまで頑張ってフューチャーしてきた有名Youtubes2人の離脱宣言があった。ディビジョン2はファンと某氏の頭の中にしかまだ存在しない。

 もしイヤー2の内容がアニバーサリーアップデートして4月に導入されていたら?某氏が帰ってこなかったら?これぞタラレバの虚しさ・・・2016年を代表するがっかりゲーは更なるがっかりをぶち込んできたようだ。

 じゃ、ボリビア(本当のボリビアとは言っていない)に行ってきます。

8 件のコメント:

  1. 長期間ののっソロ連載お疲れ様でした。
    フォーオナーもPC版は相変わらずサーバーがダメなようで…
    ベータで4vs4なのにラグラグでどうしようもありませんでしたわ。
    UBIは意思決定レベルの人材に知性が存在しないか
    状況を正しく掬い上げる経路が腐り落ちてるとしか思えませんでしたね。
    「これはベータだから製品版は良くなる」という希望的観測で金を突っ込む連中が
    養分になり続ける限り、変わる事はないのでしょう…

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    1. 疲れました(笑

      Ubisoftにとっては余りウマくない1年となった印象ですね。特に弱い弱いと言われ続けてきたネットワーク周りはやっぱり弱いままでした。プレイヤーとの対話の多くは実質的に成立していませんでした。マーケティングの優秀さは諸刃の剣でした。

      ディビジョンのプレイはしばらく放置ですが、ワッチは続きます。4月に発表される会計結果はどんな感じでしょうかねぇ・・・

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  2. 今まででも別ゲーでFeatsの類をアプデと表現しますが、あれ一番嫌いですよ。
    なにが楽しいんだか・・・・。

    ゴスリコの話になるんですが、画面中心あたりが横線にチラチラしませんか?
    グラ設定なのか最適過不足なのか、原因がわからないです。

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    1. うん、Featsの類はねぇ・・・

      横線の件ですが、ディスプレイのリフレッシュと描画タイミングが悪い塩梅にずれている可能性がありますね。一般的にはディスプレイのリフレッシュ(再描画)にグラボの描画タイミングを合わせます。私のディスプレイのリフレッシュレートは60Hzなので、FPSが常に60以上になるようにグラフィックを設定した後、V-Sync(設定>描画>V-Sync)をONにします。V-Syncはディスプレイとグラボのリフレッシュを自動同期するちらつき防止機能です。当然FPSも60Hz固定となってしまいますが・・・

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  3. 解決しました!!ありがとうございます!!
    しかしグラ設定を中にしてもディビジョンほどのヌルヌルにはなりませんねぇ。
    1070で足らないことは無いはずなので、やはり最適化ですかね。

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    1. 以前にも書いたように、ヌルヌルにはならないと言うか、ヌルヌルになるようには作っていない感じですね。その辺りには力は入れていない(新しいコードを書いていない?)印象を受けます。キャラクターの3Dモデルも、関節を曲げた時の変形具合などを見るに、昨今のゲームとしてはびっくりするくらい荒い(ポリゴン数が少ない)ですね。その分の計算量を環境やNPCの処理に割り振ってるのかなぁ・・・

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  4. それだったらマップ面積をFO4くらいにして仕上がりを高めてほしかった(-_-;)
    ウィッチャー3並みの大自然を期待してたので拍子抜けしました。。
    UBIにとってオープンマップ開拓時代なんだろうけど、なんだか最近の作品が実験作か
    コンセプト作に思えてしまうし、そもそもオープンマップに対する考え方自体がズレてる。WD2のミッションで出てきた宇宙モノが次回作らしいですけど、ちょっと予約するのは躊躇してしまう。

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    1. ヌルヌル感はモーションにタメが無いと強くならない、という意味で本作はヌルヌル感が出にくいかと、モーション付けが割と等速(加減速が無い)ですね。キャラモデリングについては、他の計算をしつつベースとしてコンソールでもちゃんと動かないといけないので制限が大きいと思います。

      個人的には、400~500m以内の見えるものがほぼ全て動いている点、見えない範囲でもミッション絡みは色々と計算はされている点を楽しむとともに、それを前提にプレイを進めています(ある意味本作に期待していたところで、サーバーベースのディビジョンの計算量では本質的に無理)。周囲の状態変化に重きを置いたという意味では実験作的要素が強いとも言えますが、プレイヤーはそれに対応しなければならない点、ある程度は状況を制御できる点は正直面白いです(少数派っぽいですけど)。

      暫くは注目作無しですね。宇宙モノかぁ・・・

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