2016/12/24

【のっソロ The DIvision】 【番外編】 「自称」オープンワールドが可能性を殺す?

 毎度ご愛顧ありがとうございます。本年最後の【のっソロ】として番外編をお送りいたします。

 さて「オープンワールド性」とはなんでしょう?

 以前のエントリで書いたように、私は「サンドボックス性を備えている」ことを必要条件に挙げました。

 では「サンドボックス性」とはなんでしょう?

 大上段に振りかぶれば➀プレイヤーが用意されたフィールド内で何でもできる」ということになるでしょうか。更に「②プレイヤーのフィールド内でのそれまでの行動が以降のプレイに影響する」というのも加えられるでしょう。とは言え➀も②も実現できるレベルには様々な制限があります。ですから、ここでは「オープンワールド性、サンドボックス性」と敢えて「性」を付けてあります。

 ならば「リアルなフィールド」は「オープンワールド性」にどう寄与していることになるのでしょうか。私の見解は単純です。

 まず、「リアルなフィールド」は「オープンワールド性」にとって「必要条件ではない」、はっきり言えば「サンドボックス性」がそれを要求している場合にしか意味がありません。つまり、「リアルなフィールド」が物理演算を含めて幾らリアルになろうと、「オープンワールド性」の向上には寄与しません。ですから、いくらフィールドが精緻であっても「サンドボックス性」に欠けるものは「オープンワールド性」にも欠けている訳で、オープンワールドを名乗るに値しません。

 そして、現行の大部分のオープンワールドを名乗るゲームはオープンワールドゲームではなく、「自称オープンワールドゲーム」に過ぎないのです。ですから、「自称オープンワールドゲーム」を叩くことで「オープンワールド」へのヘイトを垂れ流すのは実に馬鹿げた、事の本質を理解していない間抜けな恥ずかしい行為と言えるでしょう。ましてや、一家言あるゲームプレイヤーたる者なら「マーケティング用語としてのオープンワールド」を真に受けるような魯鈍であってはいけません。更に加えるなら、ゲーム制作者たる者が「自称と本当のオープンワールドを区別していない、区別できない、そんな問題意識すらない」なんてのは論外で、ましてや「わざと区別していないふりをして、自称オープンワールドゲームの欠点をさもオープンワールドの欠点のように論(あげつら)う」なんて卑怯なことはしてはいけません、

 この記事内に記載のとある人の発言は、「オープンワールド」を全て「自称オープンワールド」に読み替えれば全く同意です。しかし、もし本気で・・・ならばその立場の人間としてただの無能か時代遅れに過ぎませんね。

 私にとって「オープンワールドに最も肉薄したと言えるゲーム」は"Far cry 2"です。

 スナイパーライフルを抱えて敵の小拠点に近づきます。スコープの中には間抜けにも一人で巡回している敵が見えます。脚を撃ちます。撃たれた敵はのたうちながら仲間を呼びます。また間抜けにも一人で駆け寄ってきた敵の仲間は、撃たれた仲間を抱え上げます。駆け寄ってきた敵のやはり脚を撃ちます。二人の敵がのたうち回っています。追加の敵は現れません。そこですかさず、二人の内の元気の無い方の頭を撃ちます。さぁ、新しい敵が現れそうな位置とまだのたうっている敵が同時に捉えられる位置に移動しましょう・・・あ、ライフルが故障した・・・

初弾次第で以降の展開が変わり得ることが分かるでしょう。これは初歩とは言え「ダイナミック(動的)なサンドボックス性」のたまものです。雨が降っていれば?夜ならば?早朝なら?ほんのわずかですがそれぞれプレイの展開に影響しますよ。「動的なイベント発生」は「サンドボックス性」のごく一部の要素でしかありません。逆説的に言えば、動的イベントが発生が一切発生しなくてもオープンワールド性は損なわれません。動的イベントが発生しないのはオープンワールドだからではなく、単に作り手がイベント自体を用意していないか、イベントが発生する仕組みを組み込んでないだけでしかありません。

 ただ結果として、"Farcry2"は誰得難易度なちょっと変なゲームになってしまいました。私に言わせれば、ある意味オープンワールド性を一気に進め過ぎたのです。当たり前のことが当たり前に起こる環境の構築は、それを作り上げる手間は大変なもののゲームの面白さにはなかなか繋げられません。ですから一種の合理化は避けられませんでした。

 プレイヤーが利用できるリソースの制限を無くし、アイテム発見の手間を省略し、更にストーリー性を強化して確信犯的にプレイヤーの自由度を制限するなどして、ゲームとしてはバランスが良い"Far cry 3"のシステムが生まれました。ただし、オープンワールド性は大幅に後退しており、個人的にはオープンワールドゲームを名乗れる現実的な最低ラインを決めてしまった側面もあると思います。そしてこれ以降、オープンワールドを名乗るゲームのオープンワールド性は、マーケティングや開発者の都合や無理解により下げられ続け、ほんの数年で 開発者すらオープンワールドの本質を忘れたり、理解しないままにしておいても問題無いという低レベルな環境すら生み出してしまったようです。"MGSV"はその種の低レベル環境(≒低レベル集団)が生み出した「(オープンワールドを名乗るという意味において)勘違い」の最たる例ですね、オープンワールド性なんか欠片も無い。

  とここまで書けば、私が"Ghost Recon Wildlands"に何を期待しているかが多少は分かってもらえるんじゃないかなと思います。そして、「本当にオープンワールドゲームが終わる」にしても、少なくとも「本当の、よりオープンワールドの理想に肉薄したオープンワールドゲーム」の登場をまず待たねばなりません。

 「自称に過ぎない似非オープンワールドゲーム」が「まだ生まれてもいない本当のオープンワールドゲーム」誕生の芽を潰すなんて事態は余りに悲しい・・・

2016/12/17

【のっソロ The DIvision】 フリーなんちゃら?必死なの?

 昨日からPC版では「フリーウィークエンド」と称するキャンペーンが実施中だ。フリープレイだけでなく、本体、ズンパス及びアングラDLCが50%ディスカウントで購入できる。

 今回のディスカウントに関しては完全にUbisoftの意思であることが分かっている。前回の50%ディスカウント時のプレイヤーベースの増加に味をしめたのか、それともそうでもしないともう駄目という判断でもあったのか、何れにしても発売後1年内で打てる次の手はもう無さそう見える。

「プレイヤーベースを増やすにはアップデートやバグフィックスよりもディスカウント」って判断なんでしょ?

って解釈は意地悪すぎますかね。

 ちなみにSteam経由プレイヤー数の余りの増加ぶりに「やばい」と思い、昨夜はディビジョンをプレイしてみました。

 何がヤバいってラグがヤバい。酷い時には、拡張マガジン1本文(90発)のLMG弾を丸々撃ち込まれてもそ知らぬふりで歩き続け、こちらがマガジン交換が終えるころに即死するライカーとか、もう1秒2秒のレベルのラグには収まらない。プレイ不可と言って良く、少なくともシューターは名乗れないですね。

 ちなみにラグが大きくなる原因はサーバー接続数もそうだけど、とある筋によるとチート行為の多寡にも影響されるらしいです。

 さて、アップデート1.6の情報もちゃんとワッチはしていますが、重要と思うような話は出てきませんね。

 え、重要と思うかどうかの判断基準ですか?

 それははっきりしています。「現行ある多数のバグのフィックスよりプレイヤーに意味、メリットが大きいかもしれないこと」ですよ。

2016/12/10

【のっソロ The DIvision】 サバイバルってプレイされてる?

 もはや「ハイパーバイオレンスクレクレタコラゲー」または「お前の物は俺の物ゲー」ことディビジョン、今日は久しぶりに起動してみましたよ。まぁルートゲーになっちゃった以上、その程度の扱いでも十分でしょう。

 で、ちょっと気になってサバイバルのゲート?を覗いてきました。ちなみにSteam経由では約15,000人がプレイ中の時間帯です。
かつてはここにも結構プレイヤーがいたように記憶しているのですが・・・待ち時間が減ったんなら何より(棒

2016/12/04

【のっソロ The DIvision】 その時が来たら起こしてくれ

 アップデート1.5がリリースされ、ワールドティア5(日本語版ではワールドクラス5)も実装されて暫く経った。プレイは続けてたけれど、結局のところ「ワールドティア6が実装されたら、その時は起こしてくれ」というのが気分に至りつつある。「やめないけどやらない」モードに入ったよ、と言って良い。

 サバイバル?何それ?

 入手してみての個人的な感触もそうだが、「名前付き装備は使えない」がもっぱらの評判だ。一点豪華風のタレントも他のステータス値が貧弱過ぎては使いものにならない。タレントそのものが使えないものも多い。

 新規追加武器も個人的には魅力が無い。特に、ブルパップアサルトライフル好きの私にとって期待大だったFAMASにはがっかりした。リコイル特性の癖が悪く、射撃時の着弾位置ブレが大きすぎる。左への大きなブレは右手マウスでは実に調整しにくく、距離が20mを超えると初弾すら全く当たらない。原因がリコイル特性なので安定性+30%やアキュレートタレントの付加も所詮焼け石に水でしかない。リコイル特性と安定性というパラメータを独立で取り扱うというセンスの無さによる不合理さは健在で、本来は強い筈のバースト系武器が流行らない原因ともなっている。バーストショットの狙いが「リコイルの影響が出る前にとにかく撃てるだけ撃つ、それが2、3発であっても」である以上、少なくともリコイルのせいでバーストショットの2発目以降が明後日の方向に飛んでいくのはおかしい。

 結局、アサルトライフルをメインウェポンにする限り、リコイルの小さいG36の方が良いという結論に落ち着いた。LMGも似た感じで、L85のナーフも相まってやはりリコイル特性の良いPakhanの使い勝手が良い。現在の私の様に20~30mを戦闘距離として選んでいる場合は、この距離範囲で安定的にヘッドショットが入れ続けられる武器しか選択肢にならない。

 ただし、アサルトライフルを使っていない場合は、威力と使う弾の違いの観点からSMG代わりにFAMASを使うのは十分にアリだとは思う。FAMASと言えば集弾性の高さが有名なのだが、このゲームでのFAMASは別物だ。ヘッドショットを入れ続けたければ他のSMGを選んだ方が良い。

 装備セットも様々なナーフで特色がさらに出しにくくなっている。アップデート1.3時代にお気に入りだったファイアクレストはドラゴンブレス(火炎放射タレット)が結局使い物にならないので無能セットと化した。

 元々「短時間に火力で圧倒」の志向が強いので、スキルは「パルス+エアバースト」に完全に回帰した。敵が炎を包まれて「わーっ」とか言ってる間にケリをつけようという算段だが、当然エアバーストの爆発範囲外の敵からは攻撃を受ける。このため、アーマー値と敵を倒した際のHP回復に重点を置く必要があり、これまで無視してきたノマド装備セットベースのビルドに落ち着くべく落ち着いた。これなら4分間に1回は「死んでもともと」の無茶もできるし、とにかく敵を倒してしまえば20%以上のHP回復も可能だ。デイリーミッション・チャレンジモードもソロ・リトライ無しでクリアはできる。問題は、未だにスキルが発動しない場所や状況があることと、アイテム入手の観点からは難易度の高いミッションのクリアに特段の価値が無いことだ。

 アップデート1.5とそれに続くメンテナンスでインプットラグは酷くなるばかりだ。スキルラグは多少改善されたようだが、回復ラグは相変わらず、直近のメンテナンス以降は短時間とは言え入力を一切受け付けない状態がかなりの頻度で発生するようになった。ノマド装備セットの採用は、これらラグ発生時の対策という側面もある。

 ルートゲーとしてしまった以上、全ては「意味ある入手アイテム数/時間」が最大化できるかに帰結する。アイテム入手自体が目的とはそういうことでしょ?そこはドライに対応しよう。「入手アイテム数/時間」はともかく、「意味ある入手アイテム数/時間」はもう十分に低下した。そういう意味でもうやることが無いんだな。
 クラフト、クラフトってなんだ?!