2016/03/27

【のっそりThe Division】 レベル26~29で足踏み

 Steamのレビューに久しぶりに目を通すと、「深夜でもないと安定してゲームサーバーに繋がらない」との書き込みが多々あるが、それは当人のネット接続環境の問題だろう(日本の深夜にしか繋がらないなら日本内の問題だw)。斯く言う私のネット接続環境も最近は少し上手くない。接続が切れることはないが、時折10分程度ゲートサーバーが全く応答しなくなる。しかし、ゲーム サーバーへの接続は深夜だろうが、日中だろうが、サラリーマンのゴールデンタイム?の22:00~24:00だろうが問題無い。

 調子が悪いとなんでもかんでもゲームのバグ、ゲームサーバー環境の整備不足など、ゲームデベロッパーやディストリビューターの不手際に問題の原因を求めるのは理性を欠くと思う。

 あと、プレイ中にフレームレートが急減したり、動きがガクガクした場合は、Deleteキーを長押ししてみよう。それで状況が改善したら、日本語入力がオンになっていて変換前の入力がバッファに溜まっている可能性を考えた方が良い。たいていはDeleteキーを長押しした後に、半角/全角キーを押せば回復するよ。これは仕様上の問題であってバグじゃぁない。昔からの洋ゲープレイヤーなら常識なので、そこんとこヨロシク。

  さて、

 レベル26でダークゾーンランク16、これがダークゾーンでは結構つらい。レベル26~29のダークゾーンに割り当てられるのでレベルは最低、しかもランクを30まで上げないとダークゾーン内で購入できる新装備は実質的に皆無だ。ダークゾーンキーの入手もままならず、むやみにHPを上げる(少なくともこの時点では)間違った装備の選択もあって、まぁ死ぬこと死ぬこと。 

 そんな状況下、熱くなったりせずに「じゃあ色々試してやろう」って気にあっさりなるのが【のっそりThe Division】の真骨頂たる「ゆるさ」だ。レベルアップはレベル29までで封印し、装備構成変更とその影響をダークゾーンでとにかく試すことにした。得られた「レベル29で自分のプレイスタイルに合う装備構成例」がこれだ。
さくっと「自分のプレイスタイル」と書いたけど、これも色々試す過程で固まったものだ。
 
 経緯は長いので略し、私なりの経験的結論を記しておこう。もちろん、これはダークゾーンでのルート(もちろん運頼み)、ダークゾーン内外のショップでの購入、クラフト、パラメータ再調整,
Modの選択を駆使した結果だ。

 ダークゾーンでは「死なない」ことがポイントだ。死んでしまうと、ダークゾーンキー、ダークゾーンクレジット、ダークゾーン経験値までも失うことになる。死ななければ、何気にダークゾーンキーが貯まってたりする。

 死なないための方法は幾つかあるが、初期においては「回復系スキル」の装備が必須だ。この段階では、「やばい時に逃げきるためのスキル」だと思っておいた方が良い。戦闘が楽になる訳ではないし、カバーも必須だ。武器はカバーからの利用、射撃が当たらなかった場合のリスク最小限化の観点から選んでおくと楽になる。具体的には中距離用に「命中率を優先したアサルトライフルかLMG」、近距離用に「クリティカルヒットボーナスなど射撃が当たることを前提に得られるボーナスを優先したSMG」 が良いと思う。遠距離は最初っから考えない。

 あと重要だと思うのは「拡張マガジン」の活用によるマガジン弾数の増加だ。ある段階で「マガジン交換無しで0から倒せる相手」は、以降は単独では脅威とならない。

 で、ルートなどで装備が入手できるようになってからが本番だ。実はこの時点で私は大きなミスをしていた。それはHPを優先して装備を選んでいたことだ。「死なない」との観点からはHP最大化は効果がありそうだが、実のところ屁のつっぱりだ。肝は「アーマー値の最大化」だ。

 上のキャプチャ画像をみれば分かるように、各装備のアーマー値はレベル29で一般的に手に入るものの+20%~+100%程度となっている。アーマー値の高い装備は概してスタミナやHPの追加効果も高いので、装備すればHPもそれなりに上がる。加えてアーマー値を高くすればするほど、例えば中距離以上でのショットガンやハンドガン、遠距離のアサルトライフルやSMGのダメージはどんどん小さくなる。ただし、ヘッドショットによるダメージには役に立たないので注意。

 アーマー値が高くなって敵弾を2、3発くらうことが許容できるようになれば、 「マガジン交換無しで0から倒せる相手」単独との戦闘に「カバーは必須とはなくなる」。ここに来て、やっと武器やプレイスタイルに選択幅が出てくる。アーマー値を上げ、 武器の変更などで「マガジン交換無しで0から倒せる相手」のレベルも上げていけば戦術の幅も広がる。

 装備のMod、武器のタレント、スキルの選択はプレイスタイルに強く依存するので、以下は完全に「私の場合」だ。まず私のプレイスタイルは別のゲーム"Tom Clancy's Ghost Recon Future Soldier"のプレイで手にしたものに準ずる。

 まず手榴弾とシーカーマインで奇襲、相手多数にダメージを与え、混乱させた状態で、連射速度、マガジン弾数及びクリティカルヒット確率が高いアサルトライフルかLMGで攻める。基本は相手の数を減らすこと。HP100%の敵一人と、HP1%の敵5人では後者を相手にする方が圧倒的にHPが削られる。後はカバー位置を押し上げつつ(相手に接近しながら。同じ武器なら近い方が威力が大きいし、ヘッドショットも狙い易くなる)中、短距離で各個撃破する。既にダメージを与えられていれば、相手を倒すための弾数は一人当たりマガジン一つ分も要らないし、カバー移動中に相手がこちらの位置を見失えば相手のカバーを無効化できる位置に移動して背後や側面からの奇襲も可能となる。制圧射撃→カバー移動で見失われる確率が一気に増加する。手榴弾は積極的にバンバン使うが、これはカバー移動を基本的に伴う。相手の頭がカバーから出る位置にまで移動できれば、ヘッドショットチャンスをゲットだ。相手からの手榴弾によるカバーからの退避も、下がるのではなくいつでもカバー位置押し上げに利用できるようチャンスをうかがう。

 プレイスタイルが固まれば、武器の選択にタレントが影響してくるようになる。中近距離・短期戦へ持ち込むということは、言いかえれば 「マガジン交換無しで0から倒せる相手」ならばカバーから出て、場合によっては正面からの撃ち合いに持ち込むということだ。この場合、相手は倒せるが相手からの攻撃のダメージも許容できなければならない。上のキャプチャ画像で分かる通り、プライマリ、セカンダリともにタレントがそれぞれ1つずつ有効になっている。これらタレントには「クリティカルヒットまたは相手を倒すことでHPが一定量回復する」ものを意図的に選んである。特にセカンダリ武器のタレントでは相手を倒せばHPが10%回復するので、上記のような戦術を採ってもお釣りがくる場合が多い。
 これは極端な例だが、セカンダリ武器として使用しているAUG SMGはタレント違いで3つ所有している。普段使用しないものは 「マガジン交換無しでは倒せない相手」への攻撃に向くタレントを有している。つまり複数の敵リーダーとの戦闘が明らかに予測される場合には、異なるタレントを持つものに持ちかえると言うことだ。なお、武器の威力の指標にDPSがあるが、普段使用しているAUGはこれら3つのAUGの中で最もDPSが低い。しかし、多数の通常レベルの相手(と言ってもダークゾーンでは紫だが)にはHP回復タレントを持つ武器の方が良いというのが現時点での経験則だ。マガジン弾数が多くしやすいLMGもHP回復タレントを持つものを所有していた方が相手の包囲網突破(要は近距離戦を経て逃げのびる)には有利だ。

 個人的に興味が無いのでショットガンに装備しない。マークスマンライフルも所有しているが、これは他の武器の弾切れ時の装備に過ぎない。遠距離は15倍スコープを装備したプライマリ武器のアサルトライフルで十分に対応できるし、相手がスナイパーなら制圧射撃・手榴弾→カバー移動でこちらの位置を見失わせつつ一気に 距離を詰める。近距離でのスナイパーは拳銃ぐらいしか使わないからだ。

 さぁて、では今度はダークゾーンランクアップを封印して、End Gameへ向かいましょうか!

2016/03/19

【のっそりThe Division】 今頃気付くか、オレ!

 戦闘中はともかくのっそりとプレイ中、五十肩だし老眼もきつくなってきたからね。もうSiftキーを押すことすら面倒なので基本的に移動中は走らないとか、「くそっ!」「しまった!」の代わりに「うひゃぁぁw」「うひぃぃw」「がびーん!」と言いながらプレイしてるとか。そんな感じなので、ここ二、三日にゲームの機能などに関して今更気付いたことが幾つかあって、我ながら苦笑い状態。
  • 自キャラクターは4人まで登録可能なことに気付く。ずっと登録は1人のみだと思いこんでました。これは頭硬過ぎでお恥ずかしい限り(とは言え、ニーズを感じてなければどうでも良い機能っちゃ機能)。メインキャラクターはソロプレイ向けで育てているので、2人目はCo-op用ですね。
    下のスクリーンキャプチャの左上に見える4つのスロット(□ + + + って感じなところ)が自キャラクター用スロットで、"+"のところが空スロット。「追加したけどやっぱ削除するわ」って場合は、削除するスロットを選択した状態で画面左下に表示されている「削除」ボタンを使おう。
  • エージェントの最高レベルは現状30だが、なんか120までは想定されている?
    レベルを表す数字(28)を囲むオレンジ色の輪が、どうみても1/4周弱。1/4周でレベル30ならば、全周でレベル120になるね。
    [訂正:豪快な勘違いでした]
  • マップ上のエンカウントを表す△に何故色違いがあるのか全く頓着してこなかった。その意味に気付いた時には、医療ウィングは90%、残り2ウィングは100%アップグレード済みという体たらく。がびーん!

2016/03/13

"Tom Clancy's The Division"、ファーストインプレッション!

 時が経つのを忘れると言うより、気が付けばエラく時間が経っている。そんなゲームです。私とは相性が良かったようです。ちなみに自キャラは使用者の少ない「二重瞼東洋人男(ヨーロッパ人的には黄禍顔か!?)」。ちょっと私と似てなくもないんだな、これが。
  • ダークゾーンは敵のレベル、HP、数ともにベータ版とは別物の凶悪さ。「ソロではなく仲間とグループでプレイしよう」との無言の圧力がひしひし。また、ベータ版に比べるとマップ当たりのプレイヤー人数が明らかに少ない。
    ベータ版をプレイして、「レベル上げもそこそこに、ダークゾーンでローグプレイだ!ひゃっはー!」なんて言ってた人は、最初のダークゾーンへ侵入後に真っ青になったことでしょう。
    斯く言う私もレベル8で初侵入、レベル18のスナイパーに瞬殺されました。ソロでチキンならば、せめてレベル12は無いと腕だけが頼り間違いなし。もちろん、レベル8で駆け回る猛者もいる(スゲー)。
  • ダークゾーンがかような有様なので、本気のローググループを見たのは3回だけ。
    そのうち1回は回収作業中に私キャラクターを背後から撃ってきたというもの。だがしかし、ベータ版の経験を生かしてこっちのHPは(他をパラメーターを犠牲にして)めったやたらに高いのだ、はい残念だったね北京語話者グループ(っつーか、本気で殺(と)りに来るならヘッドショット狙わんでどうする)。
    ダークゾーンは南北方向に複数の地域に区分されていて、北の地域ほど敵は凶悪になる。他の2回の目撃では、ローググループはダークゾーンの南端(本当にダークゾーンの南側壁前)で固まってじっとしているという・・・ローグ認定が解除されるまでじっとしてるんでしょうなぁ。私もそうだったが、それに気づいた他のプレイヤーも一瞬彼らの方に向きを変えるも基本的に無視してました、うふふ。
  • ちなみにダークゾーンだけでなく、ストーリーを追っかけるゾーンでも難易度は明らかにベータ版より上。特にミッションリプレイ時のハードモードの過酷さはベータ版の非ではなく、やはり「ソロではなく仲間とグループでプレイしよう」との無言の圧力がひしひし。
  • ダークゾーンでの武器入手機会が減っているので、新しい武器はミッションをこなしてクリアボーナスとして貰うか、買うか、或いはクラフトするかしかない。私は現在クラフト方向に完全に舵を切っている。クラフトするためにはミッションやサブミッションをクリアするなどして設計図(ブループリント)を入手する必要があるが、それ込みで楽しんでいる。
  • 「タタタ・たーれっと君」はソロプレイヤーの強い味方だぜ。機転は全く利かないが、いつも先陣を切ってくれる頼もしい奴だ!
 Steamのレビューなどで「最初のミッションを受け取るまで3時間以上かかった。バグだ!金返せ!」などの 書き込みがありますが、それは観察力不足、頭を柔らかくね。まぁ、行列ができてたから並んだけど、皆が気付いていれば行列なんて出来てもせいぜい知れた長さの筈。ただバグではないけど、仕様としては確かに上手くない。単にJTFの連絡オフィサーの机を受付と離して設けてあれば、行列発生は回避されたかもね。正直、職場の採用試験に使いたいくらいで、プレイヤーの観察力や思考の自由度(「事実とは異なる単なる思い込み」からの離脱能力)が露わになる気がします。もちろん、3回も行列に並びなおした人は不採用。「自らが作り出したループ」をぐるぐる回り続けるなんてのは愚の骨頂ですよ。

 え、「何も起きない、反応しない」ですって?そうですよ、「何かが起きたり反応したりする必然性は全く無い」んじゃないですか?いったんアクセスコードを入力したら、もう同じことはしなくて良いのでは?行列からPCに向かって右側、机の前で他のエージェントの身に時折何か起きてませんか?行列に並ぶことに飽きたら、気分転換にでもPCのすぐ右側、机の向こうで立っている人と会話なんてしてみてはどうでしょう?

 あと、「思っていたものと違う、面白くない」ってフォーラムの書き込みを読むと、やはりこのゲームをシューターと勘違いしていた人が多いようで。 このゲーム、実は「育成アクションRPG」!?

2016/03/09

AK74は本当にロバストだなぁ

 ソ連生まれの大量破壊兵器(認定済み)、カラシニコフ将軍の開発したAK47アサルトライフルファミリーの売りは動作不良の発生が極めて少ない高い信頼性だ。その理由は、一般的に「最初っから部品がルーズに組み合わされているため」とされる。その特徴は使用弾を変更したAK74でも同じだ。

 動画"Inside the AK-74"は、内部と言うよりむしろ一部部品を外した状態でAK74アサルトライフルを発砲する様を高速度撮影でとらえたものだ。圧巻は後半のガスピストンチューブを外した状態での発砲シーンで、前進後退時のガイドとなるチューブが無いためピストンの片端が完全にぷらんぷらん状態になる。余りのぷらんぷらん具合とそれでも動作し続けるAK74の姿には、「エンジニアリングの勝利」以外の言葉を思いつけないね。

2016/03/08

もうパーティーには間に合わない。有り難うUbisoft!有り難うSteam!(くどい)

 サーバーがダウンしようが、起動してもブラックスクリーンだとか、音が出ないとか、サーバーが不安定でリワードが受け取れない状態になってるとか、盛り上がっているパーティーに参加するならハプニング上等。だが、そんなパーティーに参加させてすらもらえないなんてのは、金を払って予約購入した身としては「責任者出てこい」級の不愉快さだ。もうf**kですよs**tですよwthですよs*bですよa** ****ですよ香×リカ氏ばりに**立てますよ!

 あ、PCゲームの"Tom Clancy's The Division"の話だよ。

 あらら、やっぱりPC/国内版のSteamでのリリース(プリロードファイルのアンロック)は3/10でしかも正午なんだねぇ。色々な意味でカチンときたのが正直なところ。新しい薬の副作用の頭痛で苦しんでいる中、何でこういう展開を目にしなければならないのか・・・
  日本でのコンソール版の発売は3/10だからそれといっしょでしょうというロジックに一定の理はあるように思うかもしれないが、そもそもUbiソフトの日本法人は「PC/国内版を扱っていない」、当然ラインナップにも表示されない。従って「PC/国内版」のリリース日に関する日本法人からの正式なアナウンスがある筈もない。実際、クローズド、オープンの2つのベータのPC/日本語版について日本法人は「公式にサポートしない」ことをアナウンスしており、ユーザーサイドから見れば放置も同然のスタンスだった。故に如何に国内版とは言え、PC版のリリース日が日本法人が取り扱うコンソール版のそれに縛られることがもしあろうものなら理解に苦しむと言うか、理由が全く見つからない、ってことでカチン。んぐ~、
  つーか、そもそもコンソール/国内版のリリース「時刻」がなぜヨーロッパや米国より1日以上2日未満遅いのかも理解に苦しむと言うか、理由が全く見つからない、ってことで+1カチン。ローカライズのラグも無いのにな、そもそもこの時点で既に混乱の種は蒔かれていると言って良い。このような日本の状況に対して「インターナショナルリリースだろ、おかしい」と言ってくれる海外の人がいるのが救いと言えば救い。だが、やっぱり
  となればUbiソフト(グローバル)のアナウンスを信用するしかなくなるが、これでもPS4版のリリースタイミングについては日本が例外であることに触れているものの、PC版には一切例外に関する記述は無い。加えて、欧州地域ではPC版のリリースタイミングが結局のところ前倒しされ、事前に予告されたリリースタイミングなんぞ(少なくとも今回は)前倒し可能であることを明確に示した形となっている。ちなみにリリース前倒しの理由は、既にユーロッパではリリース済みのXbox One版のプレーヤーとのエクスペリエンスのラグを最少とするためだそうだ。つーか、他にも最少とすべきラグがあるでしょうってことにもなりませんかね、ってことで+1カチン。もう、
 YouTubeなどでの事前情報源としてとてもお世話になっていたMarcoStyleさんは、3人グループで24時間プレイライブを絶賛開催中だ。リリース前倒しとなったヨーロッパだとは言え、レベルは日本時間の20:45時点で既に25(最高30)である。これぞパーティーってもんだ。廃人達に至ってはそのゲーム進展は想像を超えるが、プレイ開始に2日以上のラグがあっては私がプレイ可能となった時点での彼らの到達レベルは想像に難くない、っつーか2巡目かも知れない。ああ、もう国連ビルに達してるじゃねーか!・・・あ、"End Game"だってさ・・・
  Amazon.co.jpでの「PC/国内/ダウンロード版」のリリース日時を今日初めて確認したところ、3/10の「0:00」となっている。これは国内向けコンソール版も同じだ。一方、表示されているアンロックまでの時間から計算したSteamでのアンロック時刻は3/10の「正午」だ。幾らSteamがいろいろやらかすとは言え、既にグローバル向けサーバーがサービスインしているゲームのリリースタイミングが購入先が違うが故に12時間も遅いことは理解に苦しむと言うか、理由が全く見つからない、ってことで+3カチン。くどいが、
 Steamが既にやらかしたのは、いったん「今すぐプレイ」ボタンを(ストアの製品ページに)表示したことだ。後にして思えばヨーロッパでのリリース前倒しと関係があったのかもしれないが、これは完全に混乱の元だ。当然、プリロードがアンロックされていないユーザーがそのボタンを押しても「まだ正式公開日ではない」とのメッセージが表示されるだけで何ら意味がない。そのボタンがいつ表示されなくなったかは知らないが、米国リリース前後にも表示されていなかったと聞くので、ホント、Steamがまたやらかした臭いのだ[訂正:Steamのクライアントとウェブの表示の不一致という話でした。ウェブ版だけボタンが表示されていた。](DLCではそのボタンは表示されている。DLCの販売はリリース後だから、もう有り様が矛盾だらけな訳です)。これが最後だよ、
  という訳で、PC/国内版のリリースタイミングに関わる事実関係は全く変わらないのだが、つらつら事実を整理していくと以前には想定もしていなかった結論に至った。それは、
「PC/国内版をSteamで予約購入した人が"Tom Clancy's The Division"をプレイできるようになるタイミングは、プラットフォームをも問わず、世界中で一番最後っぽい(少なくとも先進国と呼ばれる国の中では最後のグループ)」
という事だ。更に駄目を押すと、 
「国内ではリリース日の朝にコンソールのパッケージ版を店頭で購入した人よりも遅い」 
のだ。
[追記:3/8 0:10ごろSteamでもアンロックされた模様、結局Steamで表示されていた情報はどれも信じられなかったというオチ。アップデートだけ済ませるとしても明日を考えるとプレイできないのが社会人の辛さ・・・]

 ホント、意味が分かりませんわ。有り難うUbisoft!有り難うSteam!本当に有り難いわ。

2016/03/06

Ready for "The Division"?

 ゲーム"Tom Clancy's The Division"のプリロードも完了し、後はグローバルサーバーのサービスインとロード済のゲームプログラムのアンロックを待つばかりだ。サーバーのサービスインは日本時間の3/8 14:01が予定されている。(訂正前の記述、「3/8 0:01AM(オーストラリア時間、GMT+8の筈)で、日本との時差は1時間だ。」はXbox Oneのものでした。)

 今日の夜はマウスのボタンのキーバインド設定とグラフィックカードのチューニングで潰れた。いい歳して何やってんだか・・・である。

 既にデイワンパッチ(ローンチ初日用パッチ)がアナウンスされ、内容も公開されている。パッチには見た目や操作性に関わる多数の機能追加やバグ修正が含まれている。それなりのファイル容量がありそうなので、ゲーム起動前のパッチのダウンロードや適用に時間を喰いそうだ。

 ローンチ後1年間で予定されている無料アップデート、有料追加コンテンツ(DLC)の発売についても正式なアナウンスがあった。それによれば、機能追加を含む無料アップデートの提供は4、5月の2回が予定され、新マップ等を含む有料追加コンテンツは6月、夏、冬リリースの3つが予定されている。
 ゲームのデベロッパー、ディストリビューターともに本ゲームを今後の柱(つまり金のなる木)としたいらしく、より長期にわたってプレイしてもらえるよう手は打ってくるようだ。まぁ、このゲームのシステムの特徴はプレイスタイルやプレイヤーの目指すところの選択の幅が広いことだから、そもそものゲームシステムの設計段階からそれは想定されていたことなのだろう。RPG要素の導入も言わずもがなだ。

 なお、本ゲームは依然として「RPG要素を持つシューター」との紹介が主流だが、私の中では既に「アクションRPG」に分類されている。とは言え、このゲームのシステムはちょっとばかり一筋縄とはいかない。プレイ操作から言えばRPG要素は通常ゾーン(PvEゾーン)、シューター要素はダークゾーン(PvPゾーン)でそれぞれ強いが、通常のRPG的にヘルスポイント(ヒットポイント)をちゃんと積んだ状態で戦いに臨むべきはむしろ(死んだ場合のデメリットが大きい)ダークゾーンだ。これは先のオープンベータのプレイ結果からの反省でもある。

 当時は私も「RPG要素を持つシューター」との意識が強かったから、装備の選択は攻撃力重視だった。そしてヘルスが並みだったのでダークゾーンで散々な目にあった。もし「アクションRPG」だと当時から考えていれば、攻撃力とヘルスへのポイント配分は全く違っただろう。英語文章の斜め読みなので間違ってるかもしれないが、デイワンパッチで「装備の組み合わせが複数登録できるようになる」らしい。つまり、最小限の操作で攻撃力重視、ヘルス重視を何時でも切り替えられるということだ。これは良いね。

2016/03/05

うむ、残念と言うべきか、でもそうじゃないかも(奇跡が必要)

 久しぶりにiTunes Storeをチェックしていて-MASA works DESIGN- さんのアルバム「ADULT」にぶつかる。

 視聴してみての素直な感想は、「音や曲調は、90年代前半の海外テクノとそれを中途半端に導入した当時の日本のダンス曲群、さらに浪速のモーツァルトことキダタロー先生の作品群とのミクスチャーだな」と言うもの。新しくは無いけど、着眼点やコンセプトは(そうならば)面白いと言うか、変に通好みと言うか、どうにも正体を捉えかねる楽曲群だなというのが第一印象だった。

 ただ、この時点ではエラい勘違いと言うか、第一印象に引きずられ過ぎた結果としての誤解があった。「ボーカルのオリジナル音声は肉声によるものであり、加工の結果、或いは意図的な加工によってボーカロイドの初音ミク的になっている」と思ってしまったのだ。ググった結果、それが初音ミクそのものの合成音であることが分かった瞬間は、何とも不思議な、エントリタイトルのような感慨を持つに至ることになる。

 それでもあくまでこだわりたいのは、視聴の際に「ボーカル音声が初音ミクの合成音声と感じられなかった」点だ。あくまで私個人の印象だが、ボーカロイド音声自体を楽曲への取り込み方という点では多くの凡庸な初音ミク楽曲とは明らかに一線を画している。当然、曲自体をボーカロイド音声に寄せるというのも方法論としては含んでの話である。この印象が所謂「調教」に起因するのか、イコライジングを含むエフェクトやミキシングに起因するのかは分からない。ボーカロイドっぽさの排除または隠ぺいの効果的かつ効率的な方法論は未だ確立されていない(おそらくそのような方法論なぞ大部分の使い手は求めてもいないのだろうが)。

 「実は初音ミクであったこと」は、失望に近いニュアンスで「残念」と言おう。ただし、それは以下の個人的印象の裏返しでもある。視聴した範囲でこれら楽曲群は「初音ミクでなくても成立し得る」、「初音ミク楽曲であるから(少なくとも商業的にも)成立しているという訳ではない」というものだ。なんとか桜は楽曲としては死ぬほど退屈、凡庸で聞くに堪えないものなのに人気だけはあったという事実を思い浮かべて頂ければ、逆説的に私の言いたいことは分かってもらえるのではなかろうか。-MASA works DESIGN- さんには是非、ボーカロイドなんぞ使わずに楽曲を作って頂きたい。

 さて、本エントリ内容の切なさは、 -MASA works DESIGN- さんの目指すところとは十中八九違うだろうなという一点に集約されよう。ちょっとでも交差するようなところがあれば、もうそれは十分に奇跡だろう。

 で、私が購入するかどうかだが、「初音ミク楽曲と分かってしまっては残念!」と言うことで愛して許してタムレ。