2016年12月4日

【のっソロ The DIvision】 その時が来たら起こしてくれ

 アップデート1.5がリリースされ、ワールドティア5(日本語版ではワールドクラス5)も実装されて暫く経った。プレイは続けてたけれど、結局のところ「ワールドティア6が実装されたら、その時は起こしてくれ」というのが気分に至りつつある。「やめないけどやらない」モードに入ったよ、と言って良い。

 サバイバル?何それ?

 入手してみての個人的な感触もそうだが、「名前付き装備は使えない」がもっぱらの評判だ。一点豪華風のタレントも他のステータス値が貧弱過ぎては使いものにならない。タレントそのものが使えないものも多い。

 新規追加武器も個人的には魅力が無い。特に、ブルパップアサルトライフル好きの私にとって期待大だったFAMASにはがっかりした。リコイル特性の癖が悪く、射撃時の着弾位置ブレが大きすぎる。左への大きなブレは右手マウスでは実に調整しにくく、距離が20mを超えると初弾すら全く当たらない。原因がリコイル特性なので安定性+30%やアキュレートタレントの付加も所詮焼け石に水でしかない。リコイル特性と安定性というパラメータを独立で取り扱うというセンスの無さによる不合理さは健在で、本来は強い筈のバースト系武器が流行らない原因ともなっている。バーストショットの狙いが「リコイルの影響が出る前にとにかく撃てるだけ撃つ、それが2、3発であっても」である以上、少なくともリコイルのせいでバーストショットの2発目以降が明後日の方向に飛んでいくのはおかしい。

 結局、アサルトライフルをメインウェポンにする限り、リコイルの小さいG36の方が良いという結論に落ち着いた。LMGも似た感じで、L85のナーフも相まってやはりリコイル特性の良いPakhanの使い勝手が良い。現在の私の様に20~30mを戦闘距離として選んでいる場合は、この距離範囲で安定的にヘッドショットが入れ続けられる武器しか選択肢にならない。

 ただし、アサルトライフルを使っていない場合は、威力と使う弾の違いの観点からSMG代わりにFAMASを使うのは十分にアリだとは思う。FAMASと言えば集弾性の高さが有名なのだが、このゲームでのFAMASは別物だ。ヘッドショットを入れ続けたければ他のSMGを選んだ方が良い。

 装備セットも様々なナーフで特色がさらに出しにくくなっている。アップデート1.3時代にお気に入りだったファイアクレストはドラゴンブレス(火炎放射タレット)が結局使い物にならないので無能セットと化した。

 元々「短時間に火力で圧倒」の志向が強いので、スキルは「パルス+エアバースト」に完全に回帰した。敵が炎を包まれて「わーっ」とか言ってる間にケリをつけようという算段だが、当然エアバーストの爆発範囲外の敵からは攻撃を受ける。このため、アーマー値と敵を倒した際のHP回復に重点を置く必要があり、これまで無視してきたノマド装備セットベースのビルドに落ち着くべく落ち着いた。これなら4分間に1回は「死んでもともと」の無茶もできるし、とにかく敵を倒してしまえば20%以上のHP回復も可能だ。デイリーミッション・チャレンジモードもソロ・リトライ無しでクリアはできる。問題は、未だにスキルが発動しない場所や状況があることと、アイテム入手の観点からは難易度の高いミッションのクリアに特段の価値が無いことだ。

 アップデート1.5とそれに続くメンテナンスでインプットラグは酷くなるばかりだ。スキルラグは多少改善されたようだが、回復ラグは相変わらず、直近のメンテナンス以降は短時間とは言え入力を一切受け付けない状態がかなりの頻度で発生するようになった。ノマド装備セットの採用は、これらラグ発生時の対策という側面もある。

 ルートゲーとしてしまった以上、全ては「意味ある入手アイテム数/時間」が最大化できるかに帰結する。アイテム入手自体が目的とはそういうことでしょ?そこはドライに対応しよう。「入手アイテム数/時間」はともかく、「意味ある入手アイテム数/時間」はもう十分に低下した。そういう意味でもうやることが無いんだな。
 クラフト、クラフトってなんだ?!

2016年11月27日

【のっソロ The DIvision】 1時間程度しか続けてプレイできない人のアイテム経済学

 Ubisoft担当者の「ディビジョンはルートゲーム」宣言以降、やっと私の頭も「ルートゲーム向け」に切り替わりました。多少の試行錯誤の結果、プレイはオープンワールド巡回、名前付きNPC狩りに落ち着いてます。中国大陸では「上に政策あれば下に対策あり」と言うとか言わないとか。

 要は、「良いライカーズはアイテムをドロップするライカーズだけだ、だから死ね。他のライカーズは無駄な存在だ、だから死ね」って感じ。

 サツバツ!

ミッションクリアになんか意味無い訳ですよ。 「目に入った敵NPCは皆殺し」の通り魔プレイがアイテムのドロップ確率に打ち勝つ一つの対策な訳です。

 サツバツ!

 巡回ルートを確立すればオープンワールドの名前付きNPCは、40分もあれば素材アイテムも収集しつつ全て狩れます。雑魚NPCのドロップを含めれば、256装備・武器、レベル34モッドの入手数は30は固い。パープルまで含めれば50は期待できます。加えて、巡回だけでデイリーのクラフト及び戦闘任務もほぼクリア可能です。同じ日に2巡目は時間的に不可能ですから名前付きNPCのリスポーンが4時間後でも全く問題はありません。その代り、警察学校辺りをハードで1回クリアしましょう。

 さて、入手アイテムのうち8割をショップで売却を前提とすると、売却益で買える基本キャッシュは10個以上、基本キャッシュから入手できるフェニックスクレジットだけでも装備セットキャッシュが1個は買えます。

 つまり、元手ゼロでここまでのアイテム入手機会が期待できる訳です。さすがルートゲーム化、もはや以前とは別ゲーです。サバイバル?ルートゲームとなった今となってはアイテム収集効率が悪すぎるモードの様にも思えるんですがどうなんでしょう?1時間強のプレイでキャッシュ30個入手なんてのはとてもありそうにないんですが(誰か教えて)。

 そもそもサバイバルというモードでは純然たるソロプレイは不可。故に全く興味も無く、「のっソロ」の守備範囲外というのが基本、時間もかかるくせに時間制限があるとかアイテム入手効率が悪いでは「ルートゲームのモード」としては意味が無いですね。

 え、何が言いたいかって?

 ルートゲームに舵を切った後となっては、サバイバルというモードは「存在理由が疑われるぐらい」浮いてます。で、ルートゲームを徹底するなら更に一歩進めましょうよ、Massiveさん!そう、リリース直後からソロ主体プレイヤーが望んできた夢、「DZ独り占めモード」です。サバイバルで実装されたヘンテコなPvEDZなんて誰も望んでこなかったものですよ。ソロプレイ、単一グループプレイが他プレイヤー不在で可能なDZですよ!

 そうしなきゃ、ルートゲームとしておかしくないですか(棒

【のっソロ The DIvision】 Steam経由プレイヤー数急増

 イマイチ理由が分からないのですが、Steam経由のプレイヤー数が急増しています。なんと5月ごろ並みです。ブラックフライデーセールで50%引きだったりするのも影響はしていそうなのですが、どうもそれだけでは説明できなさそう・・・。

気になるのは簡体漢字、ハングル、キリル文字のチャットの増加、特にハングルのチャットはいったん流れ始めるとしばらく止まらないこともあるぐらい。同じ状況は公式フォーラムにも投稿されています。

 お、久しぶりにログイン待ちですか。

2016年11月22日

【のっソロ The DIvision】 アップデート1.5、だからどうした

 さて早速ログインしてワールドクラスを4から5へ、当然タフネスが下がる。
  右下に表示されているGSが229のままだとショップなどで入手できるアイテムの上限もGS229なので、とにかくGS256装備を入手、装備する必要がある。とりあえず通り魔プレイ(オープンワールドで名前付き敵NPCを倒す)でGS256武器を手に入れてからショップへGO、ログインから約10分でGSは244になり、タフネスはむしろ増えた。

 それなりに厳選済の229装備ならばクラス5も恐るるに足らず、アップデートと言っても結局これまでと同じプレイを繰り返すだけだもんね。ホント、だからどうしたって感じ。

2016年11月16日

【のっソロ The DIvision】 これがサバイバルのラストだ!

PTSではたまにこんなことが起きてたみたいです、(まさか)わざとなら空気読んでない。どうしたらこんなことが起きるコーディングができるのか・・・笑える人は幸い哉。

2016年11月13日

【のっソロ The Division】 ま、かなりどうでもいいんですが

サバイバルDLCリリースは22日らしいです。ん~、いまからじゃ不具合有ってもいじりようがなさそうなんですが・・・。ならば今回のPTS(パブリック・テスト・サーバー)の目的って何なんでしょうね。公式フォーラムでも「既知の問題」が全くアップされないので変だなと思っていたのですが、実はエアなんとかですか?

2016年11月8日

【のっソロ The Division】 サバイバルDLC・・・ヽ(`Д´)ノズンパスーカネカエセー!

 サバイバルDLCの仕様が公開となりました。まぁ情報は色んな所から出ている、或いは出るでしょうから具体的な内容は割愛します。

 ちなみにアップデート1.5のパッチノートの英文は相変わらず酷くて、翻訳どころか意味すら分からんセンテンスすらあるという。誰か訳せます?
damage calculation in PvP ignores a percentage of the target's armor equal to one third of the shooter's Enemy Armor Damage.
せめて"equals to"か"percentages"ならなんとか解釈もできそうなのですがねぇ。射手の敵アーマーダメージが大きければ、ターゲットのアーマーによるダメージ低減率がそれだけ下がるということなんでしょうか。つまり、射手の敵アーマーダメージが30%、ターゲットのアーマーによるダメージ低減率が40%の場合、ダメージ計算でのダメージ低減率が30%(40%-1/3*30%)になる?そうだとしても変な仕様ですな、論理性や必然性のかけらもありません。

 なお、敵アーマーダメージは追加アーマー値と同じくメインボーナス割り当て変更されるので、追加アーマー値と敵アーマーダメージの選択は排他的になるようです。

  閑話休題。

 サバイバルDLCのリリース延期が発表された際、その理由として「ローグプロトコル強制の余りの評判の悪さに、PvEモードの追加実装が決定されたのでは?」との観測がありました。私の推定も同じでした。このあたりの真実が明らかになることは無いでしょうが、サバイバルDLCに「PvEモード」とでも呼ぶべき「スペシャルなモード(公式)」が実装されているのは事実です。

 「PvEモード」のスペシャル具合(同等または類似の実装がこれまでに無い。正直なところ、エラく中途半端な仕様に見える)にはかなり「やっつけ仕事ぽさ」を感じざるを得ません。また、「PvPモード」でもローグプロトコルは適用しないということで、こちらは公式からの事前情報に照らす限り明らかに仕様変更です。上記の「観測」もあながち間違ってなかったかもしれませんね。

 さて、のっソロ的にサバイバルDLCの最大の問題点は「追加されるミッション(≒アクティビティ)がたった一つ」という点にまずつきます。追加されたミッションが「一つ+大差無いそのバリエーション」に過ぎなかったアンダーグラウンドDLCでも大変がっかりしたものですが、そのさらに上を突いてきたことになります。

 「PvEモード」でも回復アイテムなどの入手にはプレイヤー間の競争が避けられなさそうですし、最後のダークゾーンからの脱出時もドタバタしそうです。結局、中途半端なPvPモードもどきに.しか見えないのはイタイイタイ。

 アンダーグラウンドDLCですら「無料アップデートで十分な出来」としか思えませんでしたから、ね、もう、ええ、もう言いたいことは分かりますね?

2016年11月5日

【のっソロ The Division】 雑記あれこれ

 アップデート1.4になって個人的に唯一良くなったのは手榴弾の威力。ワールドレベルティアにスケーリングするようになって、どのティアでもそれっぽい威力になった。まぁこれは、アップデート1.3までの手榴弾の威力の取り扱いがクソだっただけで、至極当たり前になっただけと言える。

 逆にとにかく気に喰わないのが装備セットの「バランシング」とやら。アップデート1.3でお気に入りだったファイアクレストはとってもつまらなくなった。

 以前のファイアクレストは敵を炎上状態にしてから怒涛の火力で圧倒するタイプの装備セットだった。炎上状態の敵を倒せば焼夷特殊弾が10秒間使え、アサルトライフルやLMGのような連射系火器の威力は飛躍的に上がった。慣れてくれば「焼夷特殊弾で敵を炎上状態にしてから倒す」ことで特殊焼夷弾攻撃を続けることが可能で、加えて「リロード速度+100%」による高速リロードでそれが途切れることもない。肝心なのはどうやって最初の敵を炎上状態にするかだが、焼夷手榴弾、エアバースト、爆発性ドラム缶、火炎放射タレットと実は手は豊富で、状況を見ながらののインプロバイズが楽しかった。

 現在のファイアクレストには銃弾が焼夷特殊弾となるボーナスも無く、リロード速度ボーナスも無い。加えて、アップデート1.4で特殊弾のステータス効果は無くなった。その代わりとしてか火炎放射タレットの射程距離が延びるボーナスが導入された。これはこれで威力はあるのだが結局のところはそれだけ、火炎放射タレットを使わないとファイアクレストに魅力は無い。ただし、これは火炎放射タレットが強力だって訳でも無くて、現行の敵NPCのAIがエージェントそっちのけでタレット潰しに出るという挙動に負うところが大きい。AIがタレットから距離を取ったり避けたりするようになれば、現行ファイアクレストも終わりだわな。

 装備セットのボーナスの変更の方向性はだいたいこんな感じで、いわば「正解のヒント丸出しのなぞなぞ」のようなもの、「こう使いなさい」と言わんがばかりの自由度の無さには全く面白さを感じない。マニュアルライクなプレイスタイルの押し付けは要らないんだよなぁ。ちなみに「従来のファイアクレスト+エアバーストで着火」なら10秒ほどでケリがついたシチュエーションに、現行だとどうしても1分ぐらいかかるのはウンザリ。

 11/3のSOTG(State of the Game)も特筆すべき内容は無し。

 サバイバルDLCに関する情報は無く、PvPリバランスが目的と言われるアップデート1.5がやはりPTS(パブリック・テスト・サーバー)でテストされる旨がアナウンスされた。周辺情報も眺めれば、「コンソール機におけるオートエイム+ショットガンはオーバーパワード」である点の修正に開発側が相変わらずエラく拘っていることが良く伝わってくる。

 ファーストエイド使用時のラグ(使用操作後の着弾で当たり前にのように死んだりする、とにかくアクティベートが遅い)はアップデート1.4における大問題で、さすがに言及せずにはいられなかった模様だ。ちな、原因不明とか。今週もバグフィックスは無いのはもはやお約束だが、バックパックキャパシティバグなどの懐かしいバグも復活させている昨今、そのような姿勢は如何なものか?

 さて、11/3にはUbisoftの2016年度上半期売り上げに関する会合が開催されたようだ。プレゼンテーションなどはこのページから見ることができる。

  注目はディビジョン関係だが、プレゼンテーション資料では「アップデート1.4によりアクティブプレイヤー数51%増」となっている。これは嘘では無いのだろうが、ポイントはUbisoftの会計年度は4月はじまりである点だ。つまり、上半期とは9月までであって、アップデート1.4は本来下半期に含めるべき話なのだ。上期末の値引きセール販売はソフトウェア業界では普通だが、ことディビジョンに関しては10月になっても値引きが為されたりと少し動きが違う。よっぽど上期の売り上げが芳しくなかったのだろう。何と言ってもリリースは3月と会計年度では昨年度なのでね。

2016年10月29日

【のっソロ The Division】 緊急特別エントリ!!ソロPvEer殲滅の衝撃のシナリオ!アップデート1.4リリースの真の目的とは!?

 今回は「アップデート1.4を総括する!」の予定だったが、内容を変更して緊急特別エントリをお送りしよう。

 2016年10月25日、アップデート1.4が世界一斉にリリースされた。このアップデートの重要な目的は「のっソロをも含むPvEer、ソロプレイヤーのエクスペリエンスをマシにすること、または正すこと(Massive的には改善する)」であったという。

 リリースされたアップデートは数多くのプレイヤーにより早速プレイされ、変更箇所の精査も行われた。しかし、プレイヤーの多くが首をかしげざるを得なかったという。アップデートの内容がとても「PvEer、ソロプレイヤーのエクスペリエンスをマシにする」ものとは思えなかったためだ。

 日本在住の「のっソロ(仮名)」氏は古参のPvEerである。

確かに、レベル31以上のNPCのHP、ダメージの見直しによって、エンドゲーム以降も『エンドゲームまでに近いフィールの難易度の上昇』を与えること成功しています。よく実現できたものだと思います。

しかし、このフィールが続く時間は余りに短い。エンドゲームからティア4までワールドレベルを上げるにはおそらく6時間も要らないでしょう。いったんティア4をプレイし始めれば、この「幸せなフィール」も急速に失われていきます。

エンドゲームまでのプレイ時間は40時間前後と言われます。ならばアップデート1.4による「幸せなフィール」の延長効果はたったの1~2割に過ぎません。パブリックテストサーバーまで運用して大々的に開発されたのに、これはいったいどういうことなのでしょうか?理解に苦しみます。

そして気付いたのです、きっと重要な見落としがある、と。
 このように、リリースされたアップデート1.4を奇妙に感じたプレイヤーは世界中にいるに違いない。彼は何枚かのプリントアウトを示しながら続けた。

これらはRedditや公式フォーラムへの投稿や当ブログへのコメントです。読めば分かるのですが、プレイヤーの指摘内容には多くの共通点があります。

今回のアップデートでも多くのナーフが見られます。装備セットのセットボーナス、Mod類の性能がそうですし、特殊弾に至っては敵へ与えるステータス効果が削除されました。逆にバフされたものにドロップアイテムの質があります。

まずナーフの結果として、装備の厳選や最適化の意味が大幅に無くなりました。装備スコアが同じ場合のステイタスビルド結果の幅は明らかに狭くなりました。またここぞという時の特殊弾使用は、使用頻度や有効な時間が限られるシグネチャースキルの使用よりもこれまでは効果的であることが少なくありませんでした。特殊弾ナーフは戦術的な選択肢を損ね、戦闘自体をより単調なものとしてしまいます。

こうなると、より強力なステイタスビルドを得る方法は、より装備スコアの高いアイテムを入手、装備することに集約されていきます。これではまるでプレイヤーに考えることをやめろと強いているようなものです。この方向性はアイテムドロップの質のバフによって強化、加速されるでしょう。従って、遅かれ早かれNYは装備スコア229のエージェントであふれることになります。しかし、そんな数多くのエージェントの力はドングリの背比べとならざるを得ないでしょう。

この方向性を評価するプレイヤーもいます。エージェント同士の力の差が無くなれば、エージェントの強さはプレイヤー自身のスキルにより依存するようになり、好みの武器や戦闘スタイルの選択のデメリットは明らかに小さくなります。

ここまで考えを整理した時点で、私はUbisofの陰謀とでも呼ぶべき恐るべきアップデート1.4の真の目的に気付いたのです。PvEerのエクスペリエンスをマシにするとの表向きの目的とは裏腹に、実はこのアップデートはPvEerを殲滅するための壮大なシナリオのプロローグなのです。

この陰謀の下では開発会社Massiveはただの実行者、使い走りに過ぎません。それこそ陰謀の存在にすら気付いていないでしょう。彼らは既に何も考えていません。そうでなければ言う事がコロコロ変わるといった、社会的人間として恥知らずな行為が繰り返せるという事実を私は受け入れきれません。

黒幕は明らかに別にいるのです。
  のっソロ氏の口から突如飛び出した衝撃的な発言の数々、それら意味することは一体何なのだろうか?

 「考えることをやめることを強いる」とは中止された筈の某諜報機関の洗脳計画が再開されたということなのだろうか?それとも宇宙人と某国が進めている人類家畜化計画の一環なのだろうか?

 PvEer殲滅のシナリオとは、宇宙人から得た高度なテクノロジーによって敵を更にバレットスポンジーにするとでもいうことなのだろうか?

 エリア51、更にナチスのUFOとの関連はあるのだろうか?
 
これは公式フォーラムへの投稿です。アップデート1.4のショットガンダメージのナーフによって、DZでのPvP戦がアサルトライフルでも可能となってきた、と書いてあります。更に、それでもショットガンはまだオーバーパワードとも付け加えています。また、前回のSOTG(State of the Game)では、ショットガンダメージの調整はアップデート1.4後も続けることをわざわざ明言しています。

ショットガンダメージの調整は確かにPvEerにとっても影響は大きくて無視できない、しかしむしろPvPにおいてこそ本当に影響があると言えます。従来優位とされてきたショットガン主体のPvP向けステイタスビルドの優位性が失われるからです。
のっソロ氏がついに口にした「PvP」、アップデート1.4とPvPとの間にいったいどのような関連性があるというのだろうか? ソロプレイヤーやPvEerにフォーカスしたとされるアップデート1.4とPvP、これらが密接に関連することを示唆するのっソロ氏の発言は一見奇妙に聞こえる。加えて、宇宙人やUFO、某諜報機関との関連に一切言及しないのは困ったなぁ・・・

「アレックス」とは暴徒に偽装してNYに降下した宇宙人の侵略先行部隊の名称、とでも言えば安心しますか?確かにこのエントリ自体は一種の悪ふざけです。しかし、アップデート1.4についての感想には一切ふざけた ところはありません。

話を戻しましょう。PvEer殲滅とは、NPCがPvEerの操作するエージェントをゲーム中で殺すという意味ではありません。ゲームからPvEerと分類できるプレイヤーを排除することです。

考えてみて下さい。アップデート1.4によって、古参のプレイヤーはPvEerであっても早晩装備スコア229に達するでしょう。最近ゲームを購入したプレイヤーも2週間もあれば装備スコア229に達するでしょう。つまり、エージェントの力がある一定の範囲内に揃えられることになります。

アップデート1.4の真の目的は、来るべきマップ全体のPvPエリア化に備えてプレイヤーの力を揃える、別の言い方をすれば全てのプレイヤーをPvPレディ状態にすることなのです。全マップがPvPエリア化すればそれだけで純粋なPvEerに居場所はありません。あるプレイヤーはプレイを止め、残りのプレイヤーはPvP要素、すなわちローグプロトコル、を受け入れるでしょう。これがシナリオと呼んだものです。

アップデート1.4の巧みなところは、「先行するプレイヤーが強くてPvPがやってられない、止める」というパターンを極力排除できるということです。これは一見平等のようにに見えますが、果たしてそうでしょうか?また余りに早い装備スコアのアップは、PvPプレイへの敷居を一気に下げるでしょう。結局、PvEerは何を失った、いや奪われたのでしょうか?

「PvEer、ソロプレイヤーのエクスペリエンスをマシにする」を名目に開発、導入されたアップデート1.4の正体は「PvEer、ソロプレイヤーとしてのエクスペリエンスをプレイヤーから奪う準備」だったのです。そしてこれは偶然の産物ではなく、おそらく何者か仕組まれた一種の陰謀なのです。
 のっソロ氏の口から語られた内容は衝撃的ではあったが、某諜報機関も宇宙人もUFOもナチスも残念ながら関係ないことが明らかとなった。しかし、アップデート1.4の内容が指し示す方向に見えるものは、未だ暗雲が垂れ込める漠とした光景であることは間違いない。別れ際、のっソロ氏がふと呟いた言葉は鮮烈な印象を残した。

「テクノロジーはそれを使いこなすセンスを求める。このままでは、このゲームは『DOOMのネット対戦機能にそれに数100倍する不要な要素を備えた奇怪なもの』になる。不要な要素はセンスが無いことの表れだ。このゲームのデザイナーや開発者のセンスが90年代でも恥ずかしいレベルであることは明らかだ 。アップデート1.4の黒幕は、現行のゲームが持つ雑多な要素を整理する必要を見抜いた点である種のセンスを持つと言える。が、残す要素の選択センスは無かったようだ」

2016年10月26日

【のっソロ The Division】 アップデート1.4をプレイしながら頭を掠めた馬鹿ネタ2題

 昨夜はアップデート1.4を2時間程度プレイしてみた。特に触れる必要がある事は無く、パッチ1.3までの誰得設定具合を改めて感じただけだ。まぁ、

 "Tom Clancy's The Division"の正式リリースおめでとう!
 
ぐらいは言っても罰はあたらんだろうね。
 
 そんなプレイ中、2つのことが頭を掠めたので記しておこう。

 一つ目は「寸劇」だ。

 某ゲーム会社のリラックススペース(カフェと見まごうばかりのオシャレスペース)で二人の若い男性がテーブルをはさんで話し込んでいる。ともにTシャツにジャケット、ジーンズにローファーである。これら二人を仮にA、Bとする。

A 「PvEerの数がもはや無視できないよ。DZの総プレイ時間は30%以下になってるし」
B 「ミッションの難易度を下げて、ソロプレイでも最高スコアのアイテムが入手できるようにすれば?」
A 「いや、それじゃますますDZが過疎っちゃわないか? 」
B 「う~ん、そうかぁ」
A、B「う~ん・・・」

 そこへ一人の男性がやって来て、A,、Bに話しかける。来た男性をCとする。Cの着るTシャツには"Battlefield1"のロゴが描かれている。

C 「何悩んでるんですか?」
A、B「かくかくしかじか・・・でね」

と、Cは満面の笑みを浮かべて首を左右に振る。

C 「ミッションの難易度下げちゃえば良いじゃないですか、バカなことで悩んでますね」
A、B「・・・(なにーっ!バカとは何だ!)」
C 「サバイバルDLCがリリースされればマップ中がDZですよ?」
A 「あっ!(サバイバルDLCのことをすっかり忘れてた!)」
B 「あっ!(サバイバルDLCの大バグ直さないといけないこと思い出した!)」

ナレーション 「アップデート1.4が産声を上げた瞬間であった」

 二つ目は経済の話。

 案の定、アップデート1.4はルートゲームならぬキャッシュゲームの趣だ。これには通常クレジットでキャッシュが買えるようになったことが大きい。ここで、通常クレジットと基本キャッシュとの関係をド○ツ大好き均衡財政(つまり収支とんとん)の観点から見てみよう。

 GS229武器や装備のショップでの買い取り価格が基本キャッシュの価格の約1/2.5であることを踏まえれば、色々と見えてくる。

 例えば、不要なGS229アイテムが5個あれば、それらを売って得た通常クレジットで基本キャッシュが2個買える。基本キャッシュから得た2つのGS229アイテムのうち1個が不要ならばそれをショップですぐ売るものとすると、最初に必要な不要GS229アイテムは実は4個で良かったことになる。つまり、購入する基本キャッシュから入手できるアイテムのうち、不要(または必要)なアイテムの割合が読めれば、通常クレジットが減るリスクを最小限とする基本キャッシュの購入ペースが推定できるという事だ。裏を返すと、不要なアイテムの入手ペース(数と入手に要する時間との関係だね)を上げれば、通常クレジットと基本キャッシュの組み合わせによるファームの効率も上がることになる。GSは他くてもたいてい不要なアイテムしか入手できないサーチ&デストロイはこの点侮れない。

 私の場合は武器は既に厳選済なので、基本キャッシュから入手した武器はほぼ売ることになる。さらに「これは!」という武器が基本キャッシュから入手できても、高確率で所有武器とダブっているのは間違いない。ならば、どちらかを売れば良いので、結局は基本キャッシュから武器が出てくる確率を「不要なアイテムを基本キャッシュから得る確率」の近似値として考えれば良い・・・ありゃ、考え出すとキャッシュゲーってのは実に底が浅くつまんないもんだねぇ・・・

 アップデート1.4、面白いですか?