2016年8月26日

【のっソロ The Division】 やっと曲がり角?っぽい

 さ、て、以前のエントリで、プレイしてみての自分の感触やネット上での言及の無さから勝手ながらDLC「アンダーグラウンド」は商業的に失敗と決めつけさせていただきました。そして、この失敗が本ゲームの転換点にならざるを得ないだろう、と予測したのですが、やっぱりそんな感じの展開です。いやはや、何とも面白くない。

 プレイヤーベース、現在どうなってんのかね。

 昨日(日本時間では本日かな)公開のアナウンスによれば、
  • パッチ1.4を10月にリリースする
  • パッチ1.4はバグフィックスやゲームバランスの改善にフォーカスする
  • DLC「サバイバル」はパッチ1.4より後のリリースとなる
  • DLC「ラストスタンド」のリリースは2017年前半になる
ということらしいです。また、パッチ1.4以降(patch 1.4 and beyond)でフォーカスする主な対象は、
  • バグフィックス
  • プレイヤーにとってより意味あるルートドロップ
  • 敵の難易度
  • 装備及び武器のバランス
  • ソロプレイヤーのエクスペリエンス
  • ダークゾーンとPvPのバランス
  • 例えば、ウェポンスキンがインベントリスペースを占めないといった、コミュニティからの提案に基づく機能変更・追加
だそーです。

 気を付けないといけないのは、文字を大きくしてある通り、パッチ1.4は始まり(begin)でしかない点で、アナウンス内でもそれは明言されています。意地悪い解釈をするまでもなく、「10月になるまで特に変更らしい変更は無い」「いつ終わるか分からない」ということ、顧客対応としては如何なものでしょうか。

 期待できるかって?

 ここはニュートラルにワッチするぐらいしかできることはないでしょう。今後SOTG(State of the game)などでパッチ1.4について触れるそうなので、少なくとそれまでは様子見するしかありません、何と言っても今回のアナウンスには具体性が全くありませんからね。ただ、懸念事項だけは挙げておきましょう。
  • アナウンスにスケジュールなどの具体的情報が欠如しているため、本気度、やる気といったものが全く感じられない
  • プレイヤーコミュニティとの連携を(やっと)謳いあげていますが、これは余り上手くなさそう。まずコミュニティベースが既に縮小しすぎて多様性が低く、投稿のレベルも強烈に下がっています。また、プレイヤーコミュニティは一枚岩ではなく、合意をベースとした連携は極めて困難
  • 加えて、Redditや公式フォーラムといったプレイヤーコミュニティの反応が薄すぎ
  • 開発の最終意思決定者が同じなら、調整以上のことが実現できるとはとても思えない
どうなることやら・・・

2016年8月22日

【のっソロ The Division】 サバイバルDLC、軽~く妄想

先のエントリへの「大好きパピコ」さんからのコメントにあった
どうせなら物資強奪したり、敵の衣装や武器(火炎放射器とかバット)ゲットしたり、作戦指揮所のさらなる機能拡張とかあればモチベ上がるんですけどねぇ。
これは個人敵にアリ!!ですねぇ、絶対モチベ上がります。

 どうせならこの方向性で、遺憾ですとも*流にちょっと暴走してみますか!

以下、妄想・・・

 「サバイバル」は、外部からの補給が安定しない3カ月間を生き残るイベント分岐型ストーリーミッションです。

 水、食料、燃料などの日用必需品は、エージェントが何もしなけらばただ日々消費されるだけです。武器、装備、弾薬の補給もままならないJTFも徐々に弱体化し、外部からのサプライドロップの回収能力も失わていきます。このままでは1か月と持ちません。エージェントは様々なミッションに挑み、各地域の人的及び物質的資源を管理しつつ、他のエージェントとも時に協力しながらこの困難なサバイバルに挑みます!

 ミッションは、「サプライドロップ確保(日用必需品、薬品などイベント特殊品、弾薬など)」、「敵拠点攻撃+サプライ品強奪」、「インフラ修理、奪還」、「情報屋捜索」など多岐にわたり、更に市街の至る所に秘匿された日用必需品ストックを発見、回収していく必要もあるでしょう。

 手元にあるのは拳銃のみで、ミッション達成に必要な他の弾薬や武器は現地調達を強いられるかもしれません。発電に必要な燃料が不足すれば、一時的にISACの支援は失われ、一部のスキルは無効になるかもしれません。武器、弾薬を確保し、ともにミッションに挑むことで、各地域のJTFの士気と力の維持を図る必要も生じるかもしれません。難病の少女の命を繋ぐため、厳しい条件下での医療品回収が必要になるかもしれません。

 そんなエージェントの敵は既存の勢力、天候や環境だけではありません。死んだと思われていたあの男が、墓場から蘇ったジェイソンの如く、エージェントへの復讐のみを目的として再びマンハッタンに現れます!

 乞うご期待!!

2016年8月21日

【のっソロ The Division】 サバイバルDLC、こいつは凄そうだ(呆

 今日は地下ランクを34まで上げたかったんですが、インプットラグがとにかく酷い。酷いったら酷い、余りに酷いので早々に切り上げてしまいました。

 さて、未だ公式に詳細情報が出ていない次期DLC「サバイバル」ですが、この記事のDLC中身に関する記述を読んで暫し茫然。


 本当なら、こ・い・つ・は・す・ご・い・ぜ!
In the Survival DLC, players are forced to complete missions through an unfavorable weather and surroundings. The Strategic Homeland Division will face the reality of facing the harsh winter of Manhattan while struggling to make do with their remaining resources.
サバイバルDLCでは、プレイヤー悪天候、悪環境の下でのミッション完遂を強いられる残された資源のやりくりに苦慮するSHDは、マンハッタンの厳しい冬に挑むという現実に直面する
 どうですか、面白そうですか?(棒
  
 誰得なんですか?(真剣
  
 誰の趣味なんですか?(意味深

 デフォで縛りプレイってことですか?(意味不明

2016年8月20日

【のっソロ The Division】 開発会社Massiveの言葉を信用できる?

 8/18のSOTG(State of the Game)の要点まとめを読んで小一時間、はてさてこれらの開発側の言葉を信じて良いのやら。疑ってかかる原因は、色眼鏡ではなく学習効果だ。

 ゲームが面白くない原因との視点からプレイヤー側の多くの主張を認め、全体として、仕様(或いは開発側の判断と実装)の主要な問題を開発側も共有した形となっている。RedditやUbisoftのフォーラムではこのような開発側の態度を歓迎する投稿がある一方、彼らが実際に何をやるかまで見ないと何も判断できないとの返信が必ず続いている。

 「開発が変わった」のではなく、実はどっかからの圧力に「開発が従わざるを得なくなった」って方が、短期的にはゲームがプレイヤーにとって良い方向に転がる可能性は高い。が、開発が受けたプレッシャーが「プレイヤーコミュニティの意見をまず認めろ!」といった表層的なものに過ぎなければ、恐らく何も期待してはいけないだろう。とは言え明らかに曲がり角に来た様だ。

 さて、SOTGの内容は多岐にわたるが、ここではのっソロ的に重要な以下の2点に触れたい。
  1. 敵NPCのスケーリング
  2. 難易度の不連続
両者は実際には不可分ではないが、便宜上分けておこう。

 まず1.の「スケーリング」とは、「敵NPCのレベルの上昇に対する攻撃力や防御力の増加割合」のことだ。レベル30までのスケーリングは概ね妥当だが、レベル31以上はめちゃくちゃでプレイヤーのフラストレーション源の一つだろう。敵NPCがバレットスポンジー(スポンジが水を吸うように幾らでも弾を吸い込む様、何発命中させりゃぁ倒せんだよぉ状態)となることや、敵NPCの一発でプレイヤーキャラが倒されてしまうことがあるのも現行のスケーリング設定が原因だ。

 開発は「レベル31以上で敵NPCのスケーリングがうまくない(not good right)」までは明らかに認めた。

 2.の難易度の不連続は、主に(恐らくストーリーミッションリプレイにおける)ハードモードとチャレンジモードとの間のクリア難易度のギャップのことだ。それなりに装備スコアが高いソロプレイヤーなら分かると思うけど、ハードモードは簡単過ぎ、チャレンジモードは実質的にクリア不可能だ。しかもチャレンジモードをクリアしても入手できるアイテムのレベルは知れているから、コストとリワードのバランスが悪いこと甚だしい。

 開発は「敵NPCのスケーリング、難易度、リワードのバランスが悪い」までは認めた様だ。まぁ、何も考えてこなかったのだろう。

 関連してこの項目の内容は、一見開発の敗北宣言の様で、今後もグダグダ続ける可能性を全く否定していない・・・何が言いたいのだろう?
This is a loot game and we know that we need to make sure the power increase/jumps is related to gear in a more logical way; properly scaled with the difficulty of content. You shouldn't need challenge mode gear to do challenge mode.
これはルートゲームだ。そして私たち(=開発)は(?の)パワーの増加/ジャンプと装備との関係をより論理的に確かめる必要があると認める。例えば、難易度に対してスケーリングが適切であること、あなたたち(=プレイヤー)がチャレンジモードに挑むのにチャレンジモード(のクリアで入手できる)装備を必要としない、といったことだ。
 いやいや、個人的にはまず「推奨装備スコア」の決め方を教えて欲しい。そこで開発とプレイヤーコミュニティ間でコンセンサスが得られなければそれより先は議論してもしようがないよねぇ。

2016年8月10日

【のっソロ The Division】 地下ミッション、ディレクティブ5つ使うと・・・

追加報酬の武器のレベルは上がらなかった・・・orz
 装備×2とは(やっぱりとの思いが半分だが、「もしやの期待」は必ず)ハズしてくるねぇ、さすがディビジョン・・・。数はプレイ回数で補えるけど、出ないものは出ないという意味でレベルはどうやっても補えないんだよねぇ。

【のっソロ The Division】 ラグ次第だよ、ディビジョンは

 本日より仕事は夏休入り、のっソロも明日から暫くお休みです。

 で、本格的に休みに入る前に地下ランク30まで上げておこうと思い午前中にプレイしたところ、ハードモード・2フェーズミッションのクリアが楽で思わず苦笑。結局、ミッションクリアを難しくしているのはミッションの難易度ではなくてむしろサーバーのラグなのね、ってことですよ。なにせ弾が当たるので、仕事をしているだけださんとか、大丈夫できるさん(ともにスナイパー)には早々に退場を願えます。

 ラグが小さいと何が楽って、
  • ヘッドショットがバシバシ入る
  • 条件を満たせば装備ボーナスが必ず発動する
  • パルスが必ず撃てる、発信までのラグが明らかに短い(効果音がずれない)
  • サーチマインがどっか行かない、必ず敵を追尾する
  • 敵に弾が命中していれば必ずダメージが与えられる
  • 見えない壁にぶつかることがない
  • 敵が背後に瞬間移動してこない
  • HP回復のラグが明らかに短い
  • グレネードが狙ったところに必ず飛んでいく、必ず爆発する
  • カバーに入れば敵弾によるダメージは全く無い
  • グレネードの爆発範囲外にいれば爆発ダメージを全く受けない
  • アンダーグラウンドでプチフリーズが全く起きない
  • 行き先を表すマーカーの切り替えが早い 
  • 飛んだ物は必ず落ちる
等々、とにかく当たり前が当たり前な稀有な状態だ。 

 アングラのハードモード難し~!って方、日によって難易度が違うんじゃないかってお疑いの方、それらは全てラグのせい(怒)かもです。

2016年8月7日

【のっソロ The Division】 地下ミッション、ディレクティブ4つ使うとど~なるの?

 地下ランク28まで来ていたので、ディレクティブ4つ使ってみましたよ。ミッション失敗したら目も当てられないのでノーマルモードです。
む、あまりアイテムは期待できなさそうな雰囲気、経験値はディレクティブ指定無しのハードモード(650EX)よりも多いですが。で、結果です。
 追加の武器のレベルはモード相当、装備のレベルは難易度一つ上のハードモード相当ですね。ディレクティブ5つにしても、武器のレベルが難易度一つ上のハードモード相当になるぐらいでしょうか。

 どうやらディレクティブでは一つ上の難易度相当のアイテムまでしか入手できないようですね、やっぱり微妙。ソロプレイヤーとしては、「ランク35でアンロックされる3フェーズミッション」+ハードモードのラストボスのドロップアイテムに期待するしかないかな、最高レベルアイテムの入手には。

2016年8月5日

【のっソロ The Division】 補記:やっと曲がり角か?

 アンダーグラウンドDLCは経営的には失敗と決めつけたこのエントリの補記です。

 Paul Tassiさんの記事では、アンダーグラウンドDLCに対するファン(?)の反応をこうまとめています。
fans have been…underwhelmed. 
ファンは・・・白けてしまった。
まぁ、ネットを漁っても反応らしい反応が見つからなかったのも当然かなぁ。 そう言えば、パッチ1.2に対して「ファンは沈黙で答えた」とまで書いた人もいましたねぇ。

 信用度はイマイチな記事ですが、 こんなのもありました。
Rumors have it that due to the negative feedback of “The Division” 1.3 update, the following 1.4 and 1.5 updates have now opted for cancellation.
1.3アップデートの不評が原因で1.4及び1.5アップデートがキャンセルされることになった、との噂。
これが事実でも驚かないね、遺憾ながら。

2016年8月2日

【のっソロ The Division】 すていとおぶざげぃむ(2016/8/2)

地下ミッションで助けたJTFオフィサーがドアにめり込んでいる場合、そのドアを開けてはいけません!!開けちゃ駄目っ!!・・・ぷらーんってアンタ・・・

2016年8月1日

【のっソロ The Division】 アングラDLC - ソロプレイ1カ月でここまで - 少し印象が変わったよ

 さて、PS4でもリリースされるアンダーグラウンドDLC(以下、アングラ)ですが、のっソロ(のんびり心の赴くままソロプレイ)1カ月プレイでステイタスビルドがどうなったか報告です。

 今までのエントリでも触れた通り、アングラでは地下キャッシュ(密封アイテム箱)から(掟破り的なまでに最小限のプレイで)高レベル装備が入手できます。美味しいっちゃ美味しいんですが、もう"Pay to Win"って言われてもしようがないんじゃやないかと。

 レベル182武器×2、ストライカービルドの装備スコア196でスタート、現在地下ランク25です。
 メイン武器はG36アサルトライフル、サブ武器はPP-19SMG、サイド武器はX-45ピストルで全てレベル229で地下キャッシュから入手したもの。

 4つのファイアクレスト装備(マスク、ニーパット、グローブ、ホルスター)は3つが地下キャッシュから、1つがハードモード/2フェーズミッションのボスドロップ。

 ローンスターバックパックはデイリー重要ターゲットミッションのボスドロップでレベル191。ローンスターベストは申し訳ないながらシーズンパスオーナー限定サプライドロップ品でレベル268。

 ファイアクレスト×4+ローンスター×2の本ステイタスビルドは、アングラ・ハードモード・2フェーズミッションを念頭に置いたもので、本日のレベル268ローンスターベスト入手でやっと実現できました。

 以前のビルドはタフネス300k程度だったので、ショットガン近距離2発やグレネードランチャー1発で瀕死状態または死亡。悩ましい回復キットのラグもあるので、ミッション成功率を下げる最大要因でした(なお、回復キットのラグに関しては、開発はクライアント側、サーバー側ともに修正が必要であることを理由に現段階では放置を明言しています)。これをメイン武器のDPSで補ってきた訳ですが、如何せん撃ちっぱなしでは保有弾薬数に余裕が少なく、特にLMB相手では綱渡りを何度も強いられました。そのため、以下の3つの方策を模索していたのです。
  1. メイン武器のDPSを維持しつつ、タフネスを上げる
  2. サブ武器のDPSをメイン武器並みに上げる(保有弾薬数2倍と同等の効果)
  3. ローンスター装備×2で保有弾薬数を100%増にする
 幸いにしてレベル268ローンスターベストの入手により、1.と3.が同時に実現できました。いやはや
実際にプレイしてみたら楽になったなんてもんじゃありませんね~、クリア時間も半分近くまで短縮できました。

 ソロプレイヤーから見れば変な本ゲームのミッション難易度設定、「特定のレベルのアイテム入手にはそのレベルのアイテムの装備が必要」、はアングラにおいても変わりません。が、地下キャッシュと言うこれまた変な仕様により、「ソロプレイヤーにとっての上記の変なミッション難易度設定」がかなり「迂回」されることになります。特に装備スコア200以下で伸び悩んでいるソロプレイヤーには、地下キャッシュによって装備スコア240級への道が開きます。そして(おそらく)その道は、ハードモード・3フェーズ+ディレクティブのミッション、すなわちレベル240/268級ドロップの入手機会に繋がっているように・・・まさかドロップアイテムのレベルにモード毎にシーリングが有るってことはないでしょうねぇ?

 う~ん、3フェーズミッションがアンロックされる地下ランク35までのランクアップのモチベーションがアップしてしまいました。問題はミッション内容にバリエーションが少なくプレイ体験が単調なこと、ミッションクリアが楽になればなるほどその感覚に襲われることでしょう。

 以前のエントリで「アングラの価値は地下キャッシュのみ」と書きましたが、少しばかり考えを改めました。肝はマルチフェーズミッションの存在です。でも、ソロプレイヤーにはハードモードが限界だろうという考えは変わりませんよ。